3 ZBrushを用いてのテクスチャの作成
このページではZBrushを使用して拡散反射光用のカラーマップテクスチャ(以下、DiffuseMapと表記)を作成していきます。
ZBrushでオブジェクトに色を塗ってDiffuseMapテクスチャを作成する前に、もう一度ZBrushの基本的な概念について説明します。
ZBrushでは一番初めのレビュー「ZBrush Review part1」で記述しました通り、オブジェクトの変形などはPixlogic社が独自に開発したピクソル(Pixol)を扱って行います。
ピクソル(Pixol)とは、従来のペイントツールなどで扱ってきたピクセルの情報に、デプス(奥行き)、方向、マテリアルを加えたスマートなピクセルの事です。実際に、ZBrush内で私たちが今までオブジェクトの形を粘土のように変形させることが出来たのは、この概念が存在していたからです。
ZBrushでは、このピクソルに付加したい情報を切り替えることができます。また、最終的にピクソルのデータをピクセルの情報としてエクスポートできます。
今回はこららの機能を使用して、DiffuseMapを作成します。
Figure3-1 付加する情報を設定するツールバー
今まではZaddを使用してオブジェクトのピクソルに凹凸の情報を付加してきました。しかしDiffuseMapを作成する今回の工程では凹凸の情報は必要ありません。ですので、ここで一度Zaddをオフにします。
ピクソルに付加する情報を切り替える操作は、キャンバスの上にあるツールバーから行います。キャンバスの上に存在するツールバー(Figure3-1)の、Mrgb、Rgb、Zadd、Zsub,Mを切り替えることによって、ピクソルに付加する情報を細かくコントロールすることができます。
Figure3-2 Zaddモードをオフにした状態
Zaddをオフにしますと、今までのようにタブレットを使用してオブジェクトをスクロールしても、オブジェクトの形を変えることができません。これはオブジェクトのピクソルにデプス(凹凸)の情報を与えないようにしているからです。今回はピクソルにデプスの情報を付加しないようにしているだけなので、色等の情報は従来通り、オブジェクトのピクソルに付加することが出来ます。
それでは、Zaddをオフにしましたので早速オブジェクトに色を塗っていきましょう。
スプレーを使用するような感覚で塗装
オブジェクトに色を塗る方法や過程は、人によって大きく違います。これが一番作成しやすい、と言う方法は人によって異なりますので、ここでは著者が普段行っているオブジェクトの塗装方法を紹介していきます。
まず、初めにオブジェクトのDivideを一番下の階層まで下げます。Divideの値を下げましたら、次にマテリアルを[MatCap Sculpy]に変更します。
マテリアルを[MatCap Sculpy]に変更しますと、オブジェクトの色が明るくなりオブジェクトを塗った際に塗り残しや、塗りが少ない部分が簡単に分るようになります。
Figure3-3 MatCap Sculpy適応後
マテリアルを適応した後、次にストロークのタイプをDotsからSprayへ変更します。
ストロークがDotsで設定された状態で色を塗ると、線を描くように色が塗られますが、ストロークをSprayに変更しますとスプレーを使用したような感覚でオブジェクトの塗装をすることができます。ストロークをDotsからSprayから変更しましたら、Divideが一番低いこの時点で一度オブジェクトをベースとなる色で薄く塗装します。
Figure3-4 基本色を塗装したオブジェクト
オブジェクトの色を塗る際は、くぼんだ部分の影を表現するために黒く塗り、その後盛り上がった場所はハイライトを表現するために明るい色で塗装する、と言う手法で塗装していきます。現在のDivideでの塗装を一通り終了しましたら、Divideの値を一つ上げ、上記の作業を繰り返します。塗装を行う場合は濃い色で一気に塗るのではなく、薄い色で何層にも分けて塗っていくときれいにオブジェクトを塗ることができます。
Figure3-5 ストロークの設定
[Rgb Intensity]では塗る色の濃さを設定することができます。
ZBrushではPhotoshopのようなレイヤー機能やフィルタ効果はありませんが、スプレーの濃度や色を変更し何層にも分けて塗ることによって奇麗に塗装をすることが可能です。また今回のテクスチャ作成ではZBrushで作成した塗装のテクスチャを、Photoshopに持っていき加工する予定です。
Figure3-5 塗装が完了したオブジェクト
ZBrushでは塗装した色のデータを、各ピクソルが持っています。各ポリゴンの部分で色を保持しているわけではありません。感覚としましては、私たちが普段3DCGソフトで使用している[頂点カラー]の機能に非常に似ています。
ですので、オブジェクトの色を塗る際Divideの値を上げてオブジェクトのポリゴン数を増やさないと、細かな部分まで塗装することができませんのでドットが見えます。
各Divideで色を塗って行く作業が面倒であるという人は、Divideが最もかかった状態で色を塗っていくことをお勧めします。
作成したマテリアルをテクスチャとしてエクスポート
次は、作成した色の情報をテクスチャとしてエクスポートし画像ファイルにします。先ほど塗装した情報をテクスチャとしてエクスポートすることによって他の3DCGソフトでも扱うことが可能なります。
ZBrush内でオブジェクトに塗装した情報は、マテリアルとして保存されています。マテリアルのファイル形式は.zmtと特殊で他のソフトでは扱えそうにないので、ここでは画像ファイルに変換して一般的な.tiffや.jpgに変換します。マテリアルをテクスチャに変換するには[Tool]->[Texture]より[Col>Txr]ボタンをクリックします。
Figure3-7 テクスチャへ出力
[Col>Txr]ボタンをクリックしますと、テクスチャパレットの中に塗装した色情報が先ほどの工程で展開したUV設定の通り画像ファイルとして格納されます。テクスチャパレットに格納された画像は上下逆さまになっていまので、最後にこれを縦方向に反転してエクスポートすれば、テクスチャの作成は終了です。
Figure3-8 エクスポートしたテクスチャ
ZBrush上で色を塗るのが難しい場合や、基本の色を変更したい場合、写真と合成したい場合は一度マテリアルを.jpgや.tiffのような画像ファイルとしてエクスポートします。ですが、一度テクスチャとして吐き出してしまった画像はZBrush上では編集ができなくなるので、注意が必要となります。
ですので、ZBrushでオブジェクトの塗装がある程度まで終了しましたら、マテリアルとして保存をしておく必要があります。オブジェクトの色をマテリアルとして保存した場合は、オブジェクトの塗装内容を後々も変更できます。
これでオブジェクトの塗装、DiffussMapテクスチャの作成が終了しました。
次のページではオブジェクトのディテールをより高めるためのNormalMap、Cavity Mapを作成します。