2. Erläuterung der Maxwell Materialien
Dieser Abschnitt befaßt sich mit den unterschiedlichen Materialien und
Lichtquellen im Maxwell Render.
Wichtig zu verstehen ist, dass es im Maxwell Render kein Licht im
herkömmlichen Sinne gibt wie ihr es aus anderen 3D Anwendungen
her kennt, denn dort werden Material und Licht als getrennte
Eigenschaften behandelt.
Im Maxwell Render hingegen ist das Licht Teil des Materials und fungiert
als „Emitter". Zum Beispiel könnt ihr ein Glas
Material zur Emitterschicht hinzufügen und das Objekt im
Rendering glänzend transparent. Mit den anderen Worten, das
Glass Material dient als eine Art Glühlampe.
Soviel zur Theorie. Als nächstes erstellen wir die Szene. Die Datei
könnt ihr hier runterladen:
Please download scene file here (.max)
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Das Rendering wurde mit denselben Einstellungen wie im ersten Kapitel gemacht.
Laßt uns zuerst einen Blick in den "Material Room" werfen.
● Maxwell Materialbibliothek
Der Maxwell Render kommt mit einigen Beispielmaterialien. Zum Beispiel transluzente Materialien, Gewebe, Autolack, etc.
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Wählt nun: Browse library -> arroway -> concrete-22.mxm als Material.
Bitte beachten
Solltet ihr gewisse Materialien nicht finden so könnt ihr diese hier runterladen:
Ladet dort die Dateien "ArrowTexture Vol.1" und "ArrowTexture Vol.2" runter.
Entpackt die Dateien in folgendes Verzeichnis:
C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\mxm files\arroway
Das Material sollte nun im "Material Editor" erscheinen.
Erklärung der Paramter:
Reflectance 0;
Diffuse Farbe
Bitte beachten
Dieser Wert sollte nicht zu hoch gewählt werden (z.B. RGB 255, als Weiß), weil dies Bildrauschen verursacht.
Reflectance 90;
Reklektionsfarbe
Transmittance;
Schwarz ist deckend, weiß ist transparent.
Nd;
Der "Refractive Index" .
Dieser Wert ist sehr wichtig für Maxwell Materialien.
Für Details schlagt bitte im offiziellen Tutorial nach (Page 28-29).
Roughness;
Die Rauhheit der Materialoberfläche.
Je höher der Wert desto
diffuser wird die spekulare Reflektion.
Diese Parameter werden pro Layer gesetzt.
It possible
to make a more complex material by adjusting each layer weight.
Es ist möglich komplexen Materialen mit mehreren Ebenen zu
erstellen und dann die Gewichtungen der einzelnen Ebenen festzulegen.
Ich empfehle euch für Details im Handbuch oder Tutorial
nachzuschauen.
Fügt dieses Wandmaterial zur Wand hinzu.
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Die Materialien der anderen Objekte könnt ihr beliebig wählen.
Gebt der Glühbirne aber noch keins!
Das Resultat könnt ihr hier sehen:
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Object name |
Material name |
Floor |
Default |
Room |
Arroway->concrete-22.mxm |
Room Floor |
Arroway->boards-02.mxm |
jewels->Aluminium_ok.mxm |
|
Teapot |
jewels->Gold_ok.mxm |
Cylinder |
generic frosties vol.i -> Turqouise Frost.mxm |
Renderzeit -> 30min
Letztes Smpling Level -> 11
● Beleuchtung
Als nächstes fügen wir eine Lichtquelle in die Szene ein.
Solange in der Rendereinstellungen "None" angewählt ist
werdet ihr lediglicht ein schwarzes Bild sehen.
Fügt nun "lamp_presets->mercury vapour700w.mxm" in einen leeren
Material Slot ein und gebt das Material der Glühbirne.
Gerendertes Bild:
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Der Raum ist nun leicht von der Decke her beleuchtet.
Renderzeit -> 30min
Letztes Sampling Level -> 10.5
Erklärung
der Lichtquellen:
Ein Material wird nur dann zur Lichtquellen wenn ihr die Checkbox
"Emitter" anwählt.
Type:
Entscheidet
nun in welcher Einheit ihr die Luminanz einstellen möchtet (z.B.
Watt, Candela)
Watt:
Bezeichnet
die Lichtleistung
Candela:
Bezeichnet
die Lichtstärke
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In dem obigen Beispiel hat der Zylinder die Option "Emitter"
aktiviert.
Ihr könnt allerdings sehen, dass das Licht zu grell ist und die
Farbe des urspünglichen Materials überscheint.
Download this scene file (.max)
●Fazit
Die Maxwell Materialien können echte Materialen erstaunlich naturgetreu nachbilden.
Erklärung der neuen „Multilight" Funktion