4. January 2007
Geschrieben von Hirofumi Kasagi (Deutsche Übersetzung)
Inhalte
- Einleitung – Maxwell Render Installation und erste Arbeitsschritte
- Erklärung der Maxwell Materialien
- Erklärung der neuen "Multilight" Funktion
Bitte beachten
Dieses Tutorial basiert auf 3ds Max Szenen und Materialien
Systemvoraussetzungen
Folgenden Rechner habe ich für dieses Tutorial verwendet. Die Systemkonfiguration erfüllt die Voraussetzungen wie im Benutzerhandbuch beschrieben.
- Betriebssystem: Windows XP SP2
- CPU / Pentium 4 630 (3.0GHz, L2 cache 2MB)
- Grafikkarte / ATI FireGL V5100
- Arbeitsspeicher / PC3200 unbuffered 2.0GB (512MB ×4)
- 3D Anwendung / Autodesk 3ds max 8.0 SP.3
Auszug aus dem "Maxwell Render Tutorial"
● Was ist der 'Maxwell Render'?
Maxwell Render ist eine neue Renderengine die auf den physikalischen
Eigenschaften des Lichtes basiert. Die zugrunde liegenden Algorithmen
und Gleichungen reproduzieren das Verhalten des Lichts in einer
komplett akkuraten Weise.
Alle Elemente in Maxwell, z.B. Lichtsets, physikalische Materialien und
Kameras, basieren gänzlich auf physikalisch akkuraten Modellen.
・Spektrale Berechnungen für Licht und Objekteigenschaften
Es ist üblich, ja sogar heutzutage Standard, dass die meisten
Renderengines Berechnungen in einem bestimmten Farbraum durchführen (z.B. RGB).
Dies ist allerdings, physikalisch betrachtet, nicht korrekt und auch der
Grund warum Maxwell diesen Ansatz vermeidet und reale Bedingungen als
Vorlage zur Bildberechnung verwendet.
Im Einklang mit der Realität betrachtet Maxwell Licht als
elektromagnetische Welle die durch ein Frequenzspektrum definiert ist.
Maxwell verwendet dafür das Spektrum vom Infraroten bis hin zum Ulravioletten.
・Komplette Gobale Beleuchtung
Maxwell berechnet alle möglichen Interaktionen zwischen Licht und dem
Objekt in einer Szene. Diese Interaktionen reichen von der normalen
indirekten diffusen Beleuchtung – die von den meisten
Renderengines unterstützt werden – bis hin zu komplexeren
Beleuchtungsszenarien wie z.B. glänzenden Kaustiken die durch
volumetrische Objekte in einer Szene hervorgerufen werden.
Die globale Beleuchtung interagiert mit Oberflächen und auch Ebenen
unter der Oberfläche um Transluzenz und Sub Surface Scattering Effekte darzustellen.
Es interagiert auch mit dem Raum zwischen Objekten wenn ein
teilnehmendes Medium existiert (das Absorption und Diffusion
verursacht) und alle Kombinationen dieses Verhaltens sind möglich.
・Material basierend auf realen optischen Eigenschaften
Maxwell Materialien sind in einer physikalisch korrekten Weise modelliert.
Sie sind durch ihre BSDF Kurven (BSDF = Bidirectional Scattering
Distribution Function) definiert was sie ermöglicht verschiedene
Materialebenen in einem Objekt zu überlagen wie es bei anderen
BSDF oder Sub Surface Scattering Effekten der Fall ist.
Dünne Schichten sind auch verfügbar für sehr subtile und
realistische Effekte.
Die Möglichkeit in Laboratorien gemessene IOR Daten direkt zu
verwenden, ermöglicht es auf einfache Art und Weise reale Materialien zu rendern.
・Realistisches Kameramodel
Kameras in Maxwell arbeiten ganz anders als in anderen Renderengines.
Üblicherweise verwenden die meisten Renderengines eine Lochkamera.
Dieser Typ Kamera simuliert ein winziges Loch das Licht zu Betrachterebene
durchlässt.
Maxwell simuliert ein reales Kamermodel mit Schärfentiefe,
Bewegungsunschärfe, Bildverzerrung und Farbzerstreuung wegen der Linsen.
Alle anderen Renderengines erzeugen diese Effekte lediglich als
Postprocessing Effekt oder durch spezielle Tricks.
・Objektlicht Emitter als Lichtquellen
Maxwell ist ein physikalisch basierender Render und verwendet nur solche
Objekte als Emitter deren Fläche größer als Null ist.
Dieser Ansatz produziert einen höheren Grad an Realismus im Vergleich
zu traditionellen Renderengines durch weichere Schatten und eine allgemein höhere Qualität.
Auszug aus dem "Maxwell Render Tutorial"
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