2004/04/29
まず始めに。Caustics設定は、例えばダイヤモンドやガラスなど光の反射や屈折等
、オブジェクトのマテリアルと光の関係を計算、設定する場合に用います。 毎回fRを使う時はマニュアルや実際の作品の設定を参考にしながら設定を組んでいます。それだけどのパラメータをどの程度いじるか、慣れてないとなかなか思い通りの質感は出しにくいという感想があります。 今回はプリミティブのヘドラをダイヤモンドの様な質感にするためにマテリアル/レンダリングの設定をしてみます。実際の作品例をの参考に設定は組んであります。 fRのcausticsを使った時とそうでない時の比較の為に 右の画像はmaxの通常のスキャンラインレンダリングしたものです。 一応ライトとマテリアルの反射にレイトレーシングを設定。 マテリアルの拡張パラメータでフォールオフ:イン/100にしてやると ガラスのような質感は出せますがCausticsのライト設定のままだと光が強すぎて とんでしまいイマイチ。 |
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step1-fR Properties for Caustics 現在のレンダラーにfRを選択してCausticsを与えたいオブジェクト のfRProertiesを設定。設定項目が多くて1つ1つの機能全てを理解する には自分で実際にパラメータをいじってみるのが一番ベストですね。輝きを 放つオブジェクトなのでPhoton-EngineでGenerateをオンに。また、下に置いた 平面には光が映り込むようにReceiveで設定。このあたりは何となく分かりやすいかと思います。 |
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step2-Photons シーン中にはキーライト、フィルライト、バックライトで計3つのライトを使用。 全てのライトを選択し、修正パネルでPhotonのパラメータ設定。 ここで光の粒子の数を定義します。とりあえずLight Rays のパラメータは600000にしてみました。どの程度数値をあげるかはマニュアルに従ってみるしかないですね。レンダリング時間の関係もあるのでパラメータをいじる度に確認するのは時間がかかり過ぎてしまうので。 |
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step3-Material 次にマテリアルの設定を。standardからfR-Advancedへモードを変更。 fR-Advancedにするとさらに設定項目が増えました。項目が多すぎてちょっとどれをいじるべきか迷いました。とりあえず反射、屈折の値をパラメータで設定。屈折には 光の色に変化が出るようグラデーションを与えてみます。参考にした設定と同じグラデーションを用いました。これで実際に他のオブジェクトに光が映りこんでも 綺麗に光の色の変化が出せそうです。 |
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step4-Rederer そしてレンダラーの設定。Causticsをアクティブに。ここをチェックしないと設定は無効になるので忘れず チェック。パラメータの設定でMultiplierの値を50にして少し影響を強めに設定。 |
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step5-Rendering 実際にこの設定でレンダリングしてみました。 レンダリング時間は大体3、4分位だったかと思います。へドラ下に置いた平面にもライトからヘドラに反射、屈折した光が映り込んでるのが分かります。 |
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感想 一通り設定をいじってみるとなんとなく流れは掴めて来る感じです。 自分の表現したい仕上がりを細かく設定出来る分、その設定項目が多くなってしまうのは仕方ないのかもしれませんが、ライトやマテリアル、レンダリングごとにそれぞれで設定が分かれておりこの流れに慣れないとちょっと時間がかかってしまいますね。 今回のダイヤモンドのような質感も設定がちょっと甘いですがもうちょっと数値を細かく設定すればもっとリアルな質感は可能だと思います。fRの質感は設定がしっかりしていれば満足のいくレンダリング結果が得られるので個人的にはとても気にいっています。チュートリアルや、作品例で使われているマテリアル/レンダリング設定を参考にして大体の設定を自分で実際に組んでみるとfRを使いこなせるようになると思います。 |
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