Maya2009立体視コンテンツ作成のレビュー

 

 

このレビューでは73" Mitsubishi DLP® TV (WD-73735)を使って、Maya2009の3DCGの立体視用のレンダリング機能とビューポートでの立体視機能の使用手順について説明していきます。

今回使用したDLPディスプレイはRealD方式を採用しており、従来のそれよりもより鮮明な立体視が可能です。そのため、現在このRealD方式のディスプレイは映画やCGの最先端で活用されています。なので今回のレビューでは実際にその最先端の環境に一足先に触れながら作業を行っていきます。

近年では3Dディスプレイの普及に伴い3Dコンテンツも手軽なものとなってきているので、このレビューが3Dコンテンツ作成のきっかけにでもなれば幸いです。

 

作業環境

今回使用したマシンとソフトは以下のとおりです。

 

<マシンスペック>

OS : Microsoft Windows XP  Professional x64 Edition

CPU : Intel(R) Core(TM) i7 CPU 950 @ 2.93GHz

メモリ : 2.94GHz 5.99GB RAM

グラフィックボード : NVIDIA Geforce GTX 280

 

※Mayaで立体視コンテンツの作成の際にはなるべく高スペックのPCで行わなければ快適な環境は得られません。

また、グラフィックボードによってビューポートでの立体視ができない場合があります。

 

<使用ソフト>

Autodesk® Maya®Unlimited 2009

Stereoscopic Player 1.4.2 (レンダリングした映像を立体視するために必要)

 

動作環境については各ソフトのHPでご確認ください。

 

soft.png

 

 

Maya上で立体視する

ではさっそくMayaを使って立体視してみましょう。

立体視はMaya上で立体視用のカメラを作成して行われるので、基本的にはMayaで開けるファイルならなんでも立体視することができます。

簡単なサンプルデータはコチラ→ sample rogo.mb(調整後→sample rogo finish.mb)

 

Mayaの詳しいリファレンスについてはコチラ

 

カメラ作成

まずは立体視カメラを作成しましょう。

立体視したいファイルを開きます。

 

file.png

 

ビューポートメニューのパネルから立体視を選択して新規立体視カメラを作成します。

 

camera1.png

 

 

ビューポートが立体視カメラからの視点に切り替わり、立体視ビューになりました。

 

camera2.png

 

いったんパースビューに戻ってみましょう。

 

camera3.png

 

 

作成された立体視カメラが確認できます。

この3つのカメラはセットになっていて普通のカメラと同じようにアニメーションをつけたりできます。

 

camera4.png

このカメラセットの左右のカメラからの映像を合成して立体視ができる仕組みになっています。

 

 

カメラの調整

次に立体視カメラの細かい調整をしていきましょう。

まずはビューポートを立体視に戻しましょう。

 

camera5.png

 

 

立体視モードではビューポートメニューの立体視から立体視の種類やバックグラウンドカラーの変更ができます。

手持ちのディスプレイの方式に合わせて表示の方式を選択します。今回のDLPディスプレイは左右の映像を交互に出力するアクティブ方式なので、アクティブを選択します。(mayaでのアクティブ表示はnVIDIAのQuadro系グラフィックカードの場合でしか選択できませんので注意してください)

 

camera6.png

 

画面右のタブで立体視カメラの調整をしましょう。

カメラアトリビュートメニューでは普通のカメラと同じような調整が、立体視メニューでは立体視に関する調整が行えます。

 

camera7.png

 

 

ビューポートの表示を確認しながら調整を行っていきましょう。

 

camera8.png

 

 

立体視用にレンダリング

続いて作成したコンテンツを立体視用にレンダリングしましょう。

レンダリングの前にプロジェクトを作成して保存場所を指定しておくと分かりやすいです。

 

rend1.png

 

 

レンダー設定画面でレンダリングの設定をしましょう。

基本は普通にレンダリングする場合と変わりませんが、レンダリング可能なカメラでStereoCamera(立体視ペア)を選択することを忘れずに。

 

rend2.png

 

残念ながらレンダービューは水平インターレース表示に対応していません。(アナグリフ等の他の表示は可能です。)

水平インターレース表示の場合の立体視の調整はビューポートで行うか、保存されたデータを確認しましょう。

 

rend3.png

 

今回は動画をレンダリングするのでバッチレンダーを使用します。

 

rend4.png

 

レンダリングは左右のカメラで別々に行われるので、最終的には2つのファイルが出来上がります。

 

rend5.png

 

出来上がった2つのファイルはStereoscopic Playerを使って立体視することができます。(詳しくはコチラのレビューで)

 

以上がMayaで立体視コンテンツを作成する流れになります。

 

 

感想

今回のレビューをご覧になってもお分かりになると思いますが、実際に3DCGを立体視させることはさほど難しい事ではありませんでした。

ですが立体視コンテンツ作成においては、十分な環境がそろっていないと快適なレスポンスが得られないということも分かりました。たとえば立体視の調整を行うにしてもディスプレイもそれに対応したものでないと難しく、レンダリングは単純に時間が2倍になるので今まで以上の環境で作業に臨まなければいけません。

今回はRealD方式のDLPとハイスペックマシンを用いて作業したので環境は十分に整っていました。特にディスプレイが最先端なものであることの効果は大きく、実際にRealD方式でない3Dディスプレイでの立体視はRealD方式のものよりも見劣りしてしまいます。

しかし近年ではより高度な3Dディスプレイやハイスペックなマシンが昔よりも手に入りやすくなっているので、環境を作るという面ではあまり苦労しなくなるかもしれません。

 

現在では立体視コンテンツは映画やアニメーションの分野だけでなく、医療施設や公共施設はては製品開発の分野にまでその波を広げてきており、その波はこれからもっと広がって行くと考えられます。特にCGやアニメーションの分野では立体視について力を入れてきているところですので、立体視コンテンツが身近に感じられる時代もそう遠くないと感じました。

 

 

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