ZBrush Review part3(4)

4 Normal Mapの作成

このページではZbrushのデフォルトプラグインである、ZMapperを使用してNormalMapを作成します。

NormalMapはオブジェクトの凹凸等の情報を含んだテクスチャです。NormalMapにつきましては、BumpMapが進化したもの考えてもらっても構わないと思います。

NormalMapについての詳細な説明は、2回目のレビュー「ZBrush Review part2」で行いましたので、ここでは省略させていただきます。


Figure4-1 ZMapperボタン

NormalMapを作成するにはZMapperを使用します。まず、スカルプトを行ったオブジェクトを再びロードして、オブジェクトのDivideの値を一番下まで落とします。その後、ツールバーの一番左端にあるZMapperボタンをクリックしてZMapperを起動します。ZMapper起動のキーボードショートカットは[Ctrl+G]です。


Figure4-2 ZMapperを起動

ZMapperを起動させたのなら、NormalMap作成のプリセットから3ds Max用のプリセットを選択します。

プリセットは赤枠で囲った[Open Configuration]ボタンをクリックすると選択できます。


Figure4-3 プリセットの選択

プリセットは[3DS Max7_TangentSpace_Fast.zmp]を選択します。

似たような名前のプリセット、[3DS Max7_ObjectSpace_Fast.zmp]を選択した場合、Normal Mapがオブジェクトスペースで作成されてしまい、ディテールの陰影が反転され、望んだ結果が得られません。

また、作成したいNormalMapのサイズが大きすぎますと、PCのメモリ不足のためNormal Mapを作成できないので注意が必要です。

ZMapperを使用して作成したNormal Mapは、先ほど作成したカラーマップと同様にテクスチャパレットに格納されます。

Cavity Mapの作成

CavityMapとは作成した凹凸の情報を、白黒の画像で表現したカラーマップです。陰影の情報をNormalMapのようにオブジェクトに反映する形ではなく、従来のように色情報として保持します。


Figure4-4 CavityMapサンプル

ライティングだけでは、作成したオブジェクトディテールに奇麗に影が落ちない場合があります。そのため、3DCGではオブジェクトにあらかじめ影の色を混ぜたDiffuseMapテクスチャを使用します。凹凸に影やハイライトの色を加えることで、オブジェクトの凹凸をより立体的に表現することができます。

今回はPhotoshopを使用して、CavityMapを最終的にDiffuseMapに織り交ぜます。


Figure4-5 CavityMapボタン

CavityMapは先ほどと同様に、ZMapperを使用して作成します。

ZMapperを使用してCavityMapを作成する場合は、先ほどの[Create NormalMap]の下にあった[Create CavityMap]ボタンを使用して作成します。

ZMapperのパラメータの設定は先ほどから何も変更していません。


Figure4-6 作成されたCavityMap

[Create CavityMap]ボタンを押しますと、ZMapperがNormalMapを作成した時と同様にCavityMapを作成します。CavityMapはNormalMapに比べてテクスチャを作成するさいにマシンのメモリを消費しません。

ですので、NormalMapに比べて大きなサイズのテクスチャを作成することが可能になっています。作成されたCavityMapテクスチャはテクスチャパレットに加えられます。普段は白黒のイメージで作成されるはずのCavityMapですが、今回のレビューではなぜかうまく作成できませんでした。

パラメータを変更してCavityMapを作成し直しても、Figure4-7のようなピンクの色を含んだテクスチャになってしまいました。このままでは使い物にならないので何とかしてピンク色を取り除きたかったのですが、原因は結局わかりませんでした。


Figure4-8 テクスチャをアルファに変換

しかし、CavityMapはどうしても使用したいので、ZBrushを使用して無理やりCavityMapからピンク色の情報を抜きます。CavityMapからピンク色を抜くには一度テクスチャをアルファに変換してそのデータをエクスポートします。[Tool]->[Texture]->[MakeAlpha]を選択すると、テクスチャを白黒のアルファに変換できます。


Figure4-9 アルファに変換したテクスチャ

アルファに変換が完了しましたら、アルファを画像ファイルにして、後はPhotoshopにデータを持っていき画像ファイルを補正していきます。ピンク色は取れたのですが余分なグレーの部分が残ってしまったので、それをPhotoshopで取り除きます。


Figure4-10 グレーの部分を取り除いたCavityMap

作成するのに手間取ってしまったCavityMapですが、作成する価値は十分にあると思います。CavityMapがありますと、DiffuseMapのクオリティーを高めるのが非常に簡単になります。またカラーマップを編集する以外にもいろいろとアレンジが効くので、非常に便利です。

最終的なカラーマップテクスチャをZBrushだけで作成するのは難しいですが、それでもPhotoshopだけで作成するよりは効率良くテクスチャを作成することができました。


Figure4-11 作成したDiffuseMap

Figure4-11はZBrushPhotoshopを併用して作成したDiffuseMapです。通常の作成方法よりも簡単かつ高品質なテクスチャを作成することができました。

次のページでは前章で作成したNormalMapと、作成したこのDiffuseMapをオブジェクトに適応して3ds Maxでレンダリングを行いたいと思います

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