ZBrush Review part2(5)

5. Normal Mapの作成

ZBrushは、通常の3DCGソフトでは作成が難しいNormal Mapを簡単に作成する事が可能です。通常の3DCGソフトでNormal Mapを作成する場合、ディテールの無い低ポリゴンのオブジェクトと対象のディテールの細かいオブジェクトの差からNormal Mapを作成します。このためZBrushが無い場合、3DCGソフトで従来通りにエッジを追加してディテールを作成していかなくてはなりません。しかしご存知の通り通常の3DCGソフトは、扱えるポリゴン数に限度があり、この方法ではいずれソフトがフリーズしてしまいます。

その点、ZBrsuhは簡単にディテールの細かいオブジェクトを作成できる上、Normal Mapも簡単に作成する事が可能です。Zbrushでは、デフォルトの機能と、あらかじめ搭載されているプラグイン「ZMapper」のどちらでもNormal mapを作成する事が可能です。


Figure5-1 ZMapperボタン

どちらでもNormal Mapは作成可能ですが、私は細かく設定可能で、高品質なNormal Mapを作成してくれる「ZMapper」を利用しています。ZMapperは何十種類というパラメータを持ち非常に細かい設定が可能で、あらかじめ用意されたプリセットあるので、初心者でも簡単に使用できます。


Figure5-2 ZMapperの設定

今回は、ZMapperで3ds Maxのオブジェクト用にNormal Mapを作成してみましょう。

オブジェクトのスカルプティング

Normal Mapを作成する場合、「ディテールを作成したオブジェクト」と「テクスチャを適応するオブジェクト」の2つが必要となります。どのソフトでもNormal Mapを作成する場合、この2つのオブジェクトの凹凸の差分で、Normal Mapを作成するからです。しかしZBrushでは最初のレビューの通り、Divideの値を上げたり下げたりする事ができるため、これにより1つのオブジェクトを編集しつつ、「ディティールを作成したオブジェクト」(Figure5-3)と「テクスチャを適応するオブジェクト」(Figure5-4)の2つを同時に扱っている事になります。


Figure5-3 ディティールを作成したオブジェクト


Figure5-4 テクスチャを適応するオブジェクト

ZBrushがDivideの値を上げたり下げたりできたのは、スカルプト作業を簡単にするためだけで無く、こういう目的があったからです。ただDivide値を限界まで上げ、それ以下のDivide情報を消してしまうと、上記の条件に合わずNormal Map作成が不可能になります。またDivideを間違って統合してしまったり、最初から高ポリゴンなオブジェクトの場合等は、あらかじめ低ポリゴンのオブジェクトを用意しておけばOKです。繰り返しになりますが、Normal Mapは2つのオブジェクトの凹凸の差分から作成されるので、異なる状態の2つオブジェクトがあれば良いのです。

ZMapperを使用

オブジェクトのディテールが完成したら。一度Divideのレベルを1まで戻します。Divideのレベルを下げても、ZBrushは上のDivideの情報は消去されません。Divideのレベルが1になったら、Normal Map作成用のプラグイン「ZMapper」が使用可能になります。ZMapperボタンを選択すると、Figure5-5の様にオブジェクトの色が紫色に変わり、ぐるぐると回転します。またキャンバスの下の方にZMapper設定用のパラメータが表示されます。


Figure5-5 ZMapperを使用した状態

次にパラメータのOpen Configurationボタンを選択し、普段使っているCGソフトに合ったプリセットを選択します。プリセットに無い場合は、それと似たようなプリセットを選択しても大体うまく行くケースが多いでしょう。またプリセットを、改造して使用しても良いかもしれません。


Figure5-6 Open Configurationボタン

プリセット選択後、Normal & Cavity Mapタグを選択すると、Figure5-6の様に色々な欄が現れますが、Creat Normal Map(Figure5-7)ボタンを選択します。するとNormal Map作成のための処理が始まり、完了するとTextureパレットの中に自動的にNormal Mapが追加されます。


Figure5-7 新たに現れたタグ

以上でNormal Map作成は終了です。非常に簡単に、高品質なNormal Mapを作成する事ができました。

次ページは、今回のレビューの感想と総評です。

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