ZBrush Review part2(1)

ZBrush Review Part2

ZBrushレビュー第二回目です。今回の「ZBrush Review Part2」では

  1. ZSphereの説明
  2. ZSphereでモデリング
  3. スカルプティングの概要
  4. ディティールをテクスチャにする理由、方法
  5. Normal Mapの作成
  6. 感想、総評

を行います。前回に引き続きモデリングからレビューを開始していきます。

1. ZShpereとは?

ZShpereとは、ZBrush独自のモデリング方法です。ZSphereではキャンバスに基本となる球体を一つ作成し、その球体を別の球体に繋げたり、追加したりしオブジェクトの基本的な形状を作成します。ZSphereによるオブジェクト作成は、球体の追加や移動でオブジェクトを再現するため、手や足の様な有機的な物体のモデリングに非常に向いています。またZSphereで作成されるオブジェクトは低ポリゴンで表現できるので、ZSphereでオブジェクトの基本的な形を作成してポリゴン化し、オブジェクトファイルを3ds Max等の3DCGソフトにエクスポートする事も可能です。

私は通常、以下の様なワークフローでオブジェクトのモデリングを行っています。

  1. 1. ZSphereでオブジェクトの基本的な形を作成
  2. 2. ZBrushのペイントツールを使用してオブジェクトの形を整える
  3. 3. 3ds Maxにエクスポートして、ラインの流れを修正

これは、「最初は、オブジェクトの大まかな形を作成してから、ディティールを詰める」方法なので、ZSphereを使用してのモデリング方法はまさに私にぴったりでした。現に今では有機的なオブジェクトを作成する時は、まず始めにZSphereを使用してオブジェクトを作成しています。

ZSphereを使用してみる

それでは早速、ZSphereを使用してモデリングを行っていきます。最初にToolからZSphereを選択し、キャンバスに球体を作成します。この時に作成したZSphereは「親」となり、今後これに追加していくZSphereは「子」となります。ZSphereは他のプリミティブのToolと違い、上下の色が分かれているのが特徴的です。何故、上下で色が分かれているのかというと、オブジェクトの上下を分かり易くするためです。ZSphereでは濃い赤が「上」で色の薄い赤が「下」です。またこの上下に分かれた色のおかげで、ZSphereがねじれているかの確認が容易に可能です。


Figure1-2 ZSphereのTool

オブジェクトの形を作成するだけだと、オブジェクトの上下という概念は不要です。例えば最終的にオブジェクトを上下逆に回転し、キャンバスに表示するやり方もあるでしょう。実際、ZBrushのキャンバス(ビューポート)には、他の3DCGソフトの様にワールドXYZ座標を表示するギズモ(Figure1-3)がありません。しかし、オブジェクトにはきちんとXYZ座標の情報が保持されています。よって他の3DCGソフトにエクスポートした時に、下の画像(Figure1-4)の様にオブジェクトが反転する場合があります。


Figure1-3 3DS Max上でXYZ座標を表示するギズモ


Figure1-4 上下逆さのオブジェクト

後々の作業を考えれば、常にオブジェクトの上下を意識した方が得策です。ZSphereでのモデリング方法は非常に簡単で、先程キャンバスに作成した親となるZSphereに子のZSphere描き加えていくだけです。キャンバスに親のZSphereを作成し、他のオブジェクト同様にショートカットキーの「T」を選択し、オブジェクトを編集モードにします。編集モードで無い場合、子のZSphereが追加できないのと、次にオブジェクトを作成した場合、背景化してしまい二度と編集できなくなってしまうからです。親のZSphereを編集モードに、Drawツールを選択し、子のZSphereを追加したいエリアにクリック&ドロップします。この時Drawサイズを最小値である「1」に設定すると、子のZSphereを狙った場所に作成するのが簡単になります。


Figure1-4 Drawサイズの設定

ZSphereの基本的な動作

ZSphereを使ってのモデリングでは、基本的に「追加」「削除」「移動」「設定」「確認」の動作を行い、モデリングします。ここで各行程についての説明をしてみましょう。

追加

追加は一番基本の作業です。親のZSphereに、Drawツールで新しく子のZSphereを描いて追加していきます。クリックで作成、ドラッグで作成した子のZSphereの大きさを設定します。追加したZSphereは「子」となり、移動する事は可能ですが、親のZSphereは移動することができません。ただし親のZSphereは、基本的に動かすことは無いので問題はありません。また子と親の間の線をクリックする事により、クリックした場所に新たに、ZSphereを作成する事ができます。


Figure1-5 ZSphereの追加

削除

削除は、間違って作成してしまった子のZSphereの削除が可能です。削除は、削除したい子のZSphereをAltキー

+ クリックで実行されます。実は、親のZSphereはこの方法では削除できません。なぜなら一番上の親のZSphereを削除すると、ZSphereオブジェクトを破棄するという事なので、一度ZBrushをリセットし作り直しとなります。

移動

移動は、子のZSphereを移動させる作業です。移動により、ZSphereオブジェクトを望んだ形に変形させていきます。シンメトリーツールで、左右同時に移動も可能ですが、オブジェクトの中心から正反対の位置を編集するため、片方を少しだけ移動していた場合、同時に編集を行うのは困難となります。

設定

設定は、作成したそれぞれのパラメータの設定が可能です。ZSphereでは、子のZSphereを作成した場合、子と親の間に下の画像(Figure1-6)の様な繋がりの凹凸が作成されます。これをLinkSphereと呼び、この密度を設定する事により、ポリゴン化した場合の、子と親のZSphere間のポリゴン値を設定する事が可能です。


Figure1-6 LinkSphere

確認

確認は、作成したZSphereのオブジェクトをポリゴン化して、形状を確認する作業です。ショートカットキーの「a」を選択します。するとZSphereによって球体の連結で表されていたオブジェクト(Figure1-7)が、ポリゴン化され従来通りのポリゴンオブジェクト(Figure1-8)の様にキャンバスに表示されます。もう一度「a」を選択すると、ZSphereのオブジェクト表示に戻ります。オブジェクトの形を編集したい場合は、ZSphereを表示している状態でないとZSphereの編集が行えないので注意が必要となります。


Figure1-7 ZSphereによって表現されたオブジェクト


Figure1-8 ポリゴンによって表現されたオブジェクト

次ページでは、以上の5つの作業を行い、ZSphereを使って実際にオブジェクトの作成を行っていきます。

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