Maxwell Render 1.1 Review (3) [de]

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2. Erläuterung der Maxwell Materialien

Dieser Abschnitt befaßt sich mit den unterschiedlichen Materialien und

Lichtquellen im Maxwell Render.

Wichtig zu verstehen ist, dass es im Maxwell Render kein Licht im

herkömmlichen Sinne gibt wie ihr es aus anderen 3D Anwendungen

her kennt, denn dort werden Material und Licht als getrennte

Eigenschaften behandelt.

Im Maxwell Render hingegen ist das Licht Teil des Materials und fungiert

als „Emitter". Zum Beispiel könnt ihr ein Glas

Material zur Emitterschicht hinzufügen und das Objekt im

Rendering glänzend transparent. Mit den anderen Worten, das

Glass Material dient als eine Art Glühlampe.

Soviel zur Theorie. Als nächstes erstellen wir die Szene. Die Datei

könnt ihr hier runterladen:

Please download scene file here (.max)


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Das Rendering wurde mit denselben Einstellungen wie im ersten Kapitel gemacht.

Laßt uns zuerst einen Blick in den "Material Room" werfen.

Maxwell Materialbibliothek

Der Maxwell Render kommt mit einigen Beispielmaterialien. Zum Beispiel transluzente Materialien, Gewebe, Autolack, etc.


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Wählt nun: Browse library -> arroway -> concrete-22.mxm als Material.

Bitte beachten
Solltet ihr gewisse Materialien nicht finden so könnt ihr diese hier runterladen:

MXM Gallery

Ladet dort die Dateien "ArrowTexture Vol.1" und "ArrowTexture Vol.2" runter.

Entpackt die Dateien in folgendes Verzeichnis:

C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\mxm files\arroway

Das Material sollte nun im "Material Editor" erscheinen.

Erklärung der Paramter:

Reflectance 0;

Diffuse Farbe

Bitte beachten
Dieser Wert sollte nicht zu hoch gewählt werden (z.B. RGB 255, als Weiß), weil dies Bildrauschen verursacht.

Reflectance 90;

Reklektionsfarbe

Transmittance;

Schwarz ist deckend, weiß ist transparent.

Nd;

Der "Refractive Index" .
Dieser Wert ist sehr wichtig für Maxwell Materialien.
Für Details schlagt bitte im offiziellen Tutorial nach (Page 28-29).

Roughness;

Die Rauhheit der Materialoberfläche.
Je höher der Wert desto

diffuser wird die spekulare Reflektion.

Diese Parameter werden pro Layer gesetzt.
It possible

to make a more complex material by adjusting each layer weight.

Es ist möglich komplexen Materialen mit mehreren Ebenen zu

erstellen und dann die Gewichtungen der einzelnen Ebenen festzulegen.

Ich empfehle euch für Details im Handbuch oder Tutorial

nachzuschauen.

Fügt dieses Wandmaterial zur Wand hinzu.


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Die Materialien der anderen Objekte könnt ihr beliebig wählen.

Gebt der Glühbirne aber noch keins!

Das Resultat könnt ihr hier sehen:


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Object name

Material name

Floor

Default

Room

Arroway->concrete-22.mxm

Room Floor

Arroway->boards-02.mxm

Shade

jewels->Aluminium_ok.mxm

Teapot

jewels->Gold_ok.mxm

Cylinder

generic frosties vol.i -> Turqouise Frost.mxm

Renderzeit -> 30min
Letztes Smpling Level -> 11

Download this scene (.max)

● Beleuchtung

Als nächstes fügen wir eine Lichtquelle in die Szene ein.

Solange in der Rendereinstellungen "None" angewählt ist

werdet ihr lediglicht ein schwarzes Bild sehen.

Fügt nun "lamp_presets->mercury vapour700w.mxm" in einen leeren

Material Slot ein und gebt das Material der Glühbirne.

Gerendertes Bild:


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Der Raum ist nun leicht von der Decke her beleuchtet.

Renderzeit -> 30min
Letztes Sampling Level -> 10.5

Erklärung

der Lichtquellen:

Ein Material wird nur dann zur Lichtquellen wenn ihr die Checkbox

"Emitter" anwählt.

Type:

Entscheidet

nun in welcher Einheit ihr die Luminanz einstellen möchtet (z.B.

Watt, Candela)

Watt:

Bezeichnet

die Lichtleistung

Candela:

Bezeichnet

die Lichtstärke


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In dem obigen Beispiel hat der Zylinder die Option "Emitter"

aktiviert.

Ihr könnt allerdings sehen, dass das Licht zu grell ist und die

Farbe des urspünglichen Materials überscheint.

Download this scene file (.max)

●Fazit

Die Maxwell Materialien können echte Materialen erstaunlich naturgetreu nachbilden.

»

Erklärung der neuen „Multilight" Funktion