3ds max7新機能トランスルーセントレビュー

3ds max7 新機能 (トランスルーセント) review

はじめに

今回は、3ds max7の新機能を利用して、トランスルーセントの作品を作ってみようと思う。

今回実際使ってみるのものは、mental rayのマテリアルです。

モデル(牛のおきもの)

下図のような牛のモデルを使って、今回のトランスルーセントの牛のおきものを作成していこうと思う。


今回のモデル

マテリアル設定

まずは、マテリアルエディタを開いて、下のボタンをクリックすると、


マテリアルエディタ

クリックしたら下のような、マテリアル/マップブラウザが出てくるのでSSS Fast Skin Materialを選択します。

これが今回使うマテリアルです。(SSSは Subsurface Scattering Shadersの略)


マテリアル/マップブラウザ

(注)上の一覧のブラウザの一覧の左にある黄色のまるはmental rayで使えるマテリアルをあらわしているので、mental rayを使える状態にしておかないと使えません。

下図はmental rayを選択していない時の マテリアル/マップブラウザです。

このようにmental ray を使えるようにしておかないと、使うことはできません。


マテリアル/マップブラウザ mental ray抜き

ちなみに、mental rayの選択は、メニューバーのレンダリング(R)/レンダリング(R)(またはF10)を選ぶと下図のような、(シーンをレンダリング)が出てくるので、(共通設定)の(レンダリングの割り当て)のプロダクションの右のアイコン(下図のオレンジ部分)からmental ray を選択するだけでよい。


マテリアル/マップブラウザ

とりあえずSSS Fast Skin Materialを選択しただけのものをレンダリングしてみました。

ライトは右側から左側に向けてターゲットスポットライトを置いてあります。


設定をまだ何もしていない画像

下のリストはSSS Fast Skin Material設定項目の一覧です。見ての通りかなり多くの項目を設定する事がでいます。細かい設定をするには、ある程度の知識が必要だと思いますが、今回の目的としてはトランスルーセントを作品を作る事なので、それに必要なものだげに絞って話しを進めたいと思います。(3ds max7のチュートリアルには、SSS Fast Skin Materialを使って人の顔のマテリアルを設定するものがあったので参考にするといいかもしれません。)


SSS Fast Skin Materialの設定一覧

トランスルーセントの作品をつくるのにまずはじめに、(SSS Fast Skin Materialの3-Layer Diffuse Subsurface Scatteringの)Ambient / Extra lightを変更します。


3-Layer Diffuse Subsurface Scattering

上図の一番右のアイコンをクリックすると、下図のようなマテリアル/マップブラウザがでてくるので、Ambient / Reflective Occlusion (base) を選択します。


マテリアル/マップブラウザ

Ambient / Reflective Occlusion (base)の設定だけでも下図のような色々な項目が設定できます。


Ambient / Reflective Occlusion(base)の設定画面

とりあえず、Ambient / Reflective Occlusion(base)の設定を下図のように設定してレンダリングしてみました。


DarkのColor設定

今まで真っ黒だった所に今設定した少し色がつきました。


Ambient / Reflective Occlusion(base)を使ったおきもの

次にAmbient / Extra lightのひとつ下のOverrall Diffuse colorフォールオフを割り当てます。


フォールオフの設定


フォールオフの色設定

フォールオフの(前面 側面)部分の黒い色を上図のように変更すると、下図のようにレンダリングされます。ひとつ前のレンダリング画像と比べ、フォールオフを使う事によって光の許容範囲が制限できて、むらができていた所を修正できました。


フォールオフ後の画像

色の変化がわかりやすいように、Back surface (through) scatter colorを、わざと青色に設定してみました。Back surface (through) scatter radius・Back surface (through) scatter depthの数値の大きさは、モデルの大きさによって、拡大縮小してみてください。


Back surface (throught) scatter color を青色にしてしてみたもの

このように青色になった所がBack surface (through) scatterで影響する所です。

最後に青色だった部分を下図のように変更して終了です。

できあがり

下の画像が最終的なレンダリング画像です。


最終版牛のおきもの

まとめ

3ds max7の新機能のSSS Fast Skin Materialを使うことによって意外と簡単にトランスルーセントの作品を作ることがでしました。作品を作る前に思っていたよりも、質感などもそれなりに綺麗にでていて、この3ds max7の新機能を使ってのトランスルーセントの作品は満足のいくものだったと思います。あと、mental rayは、3ds max6から、インターフェースなどの変更がいくつかあるみたいので確認してみるといいでしょう。3ds max7の新機能はここからで確認できます。