Anarkレビュー

無題ドキュメント

Anark Studio 2 と Anark Studio 1.5.2の比較


レビュー : 横山


Anark Studio 1.5.2 からまだそれほど間が空いていませんが、早くも Anark Studio 2 がリリースされました。

コードの90%を書き換え、ユーザーの意見を取り入れ大幅に変更が加わった Anark Studio 2 を、インターフェースを中心に比較してみます。

インストール

まず評価版のダウンロードですが、http://www.anark.com

へ飛び、左側のメニューから "Download FREE 15 Day Evaluation of Anark Studio!"

をクリック。後は、示された手順に従っていけばダウンロードできます。20MB ほどなので、ADSL回線などの太い回線を使用している方はすぐにダウンロードは完了するでしょう。

ダウンロードしたら "Anark_Studio_2_Trial.exe"をダブルクリック。これも指示にしたがって進めていけば問題なくインストールできると思います。ちなみに、インストールが完了しても何も通知してくれませんが、スタートメニューのプログラムフォルダに

"Anark Studio 2" のフォルダがあれば、ちゃんとインストールできていますので、安心しましょう。ちなみに、Anark

Studio 2 は Anark Studio 1.5.2 と共存可能です。なので、問題があったときでも再インストールすることなく、旧版に戻ることができます。

では、早速起動し、比較スタート。

全体

まず真っ先に気が付くのが外観の変化です。

Ver. 1.5.2 では、デフォルトではアシスタント・パレットはフローティングになっていたのが、 Ver. 2 ではストレージパレットの上になっています。これは初心者には嬉しい配慮だと思います。旧バージョンではチュートリアルなどを見ながら作業するには一旦、

Ver. 2 のようにプロジェクトウィンドウがよく見えるように配置しないと、やりにくいところがありましたが、これで各情報を見ながら作業することができます。これは後に述べるタイムラインパレットの大幅な改良の影響によりこのような配置が可能になったものと思われます。

また、アイコン類の配色がコントラストが優しく若干見やすくなっているような気がします。ここで注目すべきは、スライダーを始めとした各つまみなのですが、なんとなく

Mac OSのAquaのような印象を与えるルック・アンド・フィールになっています。これはもしかするとMac OS版の登場を示唆しているのでしょうか。うーん。カッコイイ。

ヘルプのオンライン化

ヘルプがJavaを使ってネットワーク経由で取得されるようになっています。

ヘルプは、以前はCHM形式による独立したヘルプだったのが、今回はアシスタントパレットに表示されるようになりました。

これにより、ヘルプを参照しながらの作業が大幅に効率化される・・・と思いきや、ためしにScriptReference を出してみたところ、肝心の内容が見当たりません。なんどもクリックしてみたのですが、読み込む気配はあるものの、どこにも表示されません。

しばらく悩んでいたところ、アシスタントパレットの端にとても細いスクロールバーらしきものが見えたので、もしや・・・と思い、アシスタントパレットをぐいっと横に広げてみると・・・ありました。

ううむ・・・これでは結局スクリプトのリファレンスを見ながらは作業できそうにないかも・・・。ここはせめて、ボタンを押すと元のアシスタントパレットの大きさに戻る仕組みだとまだやりやすいような気がしました。しかし、クイックスタートやレッスンは少し広げればそこそこ見れるのでこれはこれでいいのかも知れないと思いました。

クイックスタートもちょっと追加、修正

Ver. 1.5.2 を使ったことのある方ならご存知だと思いますが、Anark では三次元の座標軸の名前が 3D Studio Max のそれとは少し違っていて、垂直方向がY軸、奥の方向がZ軸になっています。

Max では垂直方向がZ軸、奥の方向がY軸なので、 Max上で作ったモデルをそのまま Anark へ持ち込むと意図しない結果となることも多かった(僕はそうでした・・・)のですが、そのように思ったユーザーが多かったのか、クイックスタートに軸の説明が追加されています。

このような初心者への配慮を細かく増やしてくれる姿勢は大変ありがたいですね。

Inspectorパレットの改良

今回、もっとも大きな変化の一つがインスペクターパレットです。



見てのおわかりのとおり、まず、PositionやRotation、Scaleといったプロパティの並びが縦になっています。これは小さな変化にも見えますが、意外と使いやすさは向上している気がします。なぜかというと、各パラメーターはマウスで上下することにより、調節が可能なのですが、これを横に連続してやるよりも、縦方向に移動してやる方がやりやすいからのようです。このような細かい配慮は素晴らしいですね。

Animate toggle

次に、インスペクターパレットにおける目玉商品が、Animate toggleです。これは前のバージョンでは、タイムラインパレットについていましたが、今回、インスペクターパレットに移動することになりました。前回でも各プロパティは別々に持てましたが、今回の変更では、トグルが押されているプロパティのみがタイムラインに表示されるようになり、ここでも省スペース化が見られます。

タイムラインパレットの改良

これも今回のもっとも大きな変化の一つです。

今回、タイムラインパレットはオブジェクトツリーのペインとタイムバーのペインが別々になりました。これは階層を多く持つプロジェクトやタイムバーを活用したプロジェクトの編集に大きな効力を発します。前回は、例えば、階層が深くなってしまった場合やモデルの名前が長い場合などはペインのセパレーターをドラッグして、オブジェクトが見えるようにする必要がありましたが、反面、タイムバーのペインが狭くなってしまうという問題がありました。しかし、今回はまったく別になっており、それぞれのスクロールバーを調整することで、各ペインの比率をかえずに、効率的にデスクトップを使うことができるようになりました。

タイムラインのスケールの調整が可能に

上記のようにタイムラインパレットの利用が大幅に効率化されているのですが、更に、タイムバーの編集ペインでも改良がされています。

上のタイムラインパレットと見比べてみるとわかりますが、スクロールバーの両端のハンドルをドラッグすることで、時間の縮尺を変えることができるようになりました。旧版では、2分先へ行ったり、戻ったりする場合などは、プレイヘッドをずっとドラッグしつづける必要がありましたが、この改良により、大きなスケールでの編集や、逆に小さいスケールでの細かい調整などが自在にできます。

フィルターによる省スペース化

旧版ではプロジェクトが複雑になると多くのプロパティやビヘイビアにより、階層が見づらくなることもありましたが、今回はフィルターを使うことにより、状況に応じて、ビヘイビア、マテリアル、プロパティ等の可視/不可視がスイッチできるようになりました。


プロパティとマテリアルをフィルタリング

また、以前あったトグルの変わりに雪だるまの上半身のようなアイコンがあります。これが Shy toggleです。

シャイ・トグルは任意のオブジェクトに付けることができ、付けたオブジェクトはシャイオブジェクトを隠すフィルターにより、隠すことができます。


shy filter 適用

タイムバーによる色の遷移のプレビュー

もういちどタイムパレットの画面を出してみましょう。

タイムバーにグラデーションされた色がついています。オブジェクトの色を時間により変化させたときなど、その変化をタイムバーで確認することができるようになりました。色の変化を目で確認することができるので、視覚的なプロジェクト管理がよりいっそうしやすくなりました。

これらの改良により、アシスタントパレットが右上に常時配置しておいても邪魔にならない状況が生み出せたのだと思われます。

コンポーネントの利用により複数の独立した時間管理が可能に

新たにコンポーネントというシステムが取り入れられました。

これはグループオブジェクトから作成できます。イメージでは上下とも0から始まっていますが、コンポーネントのタイムライン上での時間的配置がどこであっても、コンポーネントの編集のビューでは、始まりは0からとして扱えます。

コンポーネントの効果的な利用により、ジャンプタイムなどでシーンを変える時など、タイムラインの管理の複雑化を軽減できます。

キーフレームの矩形選択が可能に

キーをマウスで矩形選択できるようになりました。旧版では一つ一つコントロールキーを押しながら選択していたので、うっかり選択をはずした後、もういちど複数選択しようと思うと大変でしたが、今回はドラッグ一発でいくらでも選択できるので複数のキーフレームの移動や削除、複製が簡単になりました。

プレイヘッドによる再生位置をを数値入力/ドラッグで調整可能に

プレイヘッドの位置を数値入力またはマウスでドラッグすることにより調整できるようになりました。

先のスケールの調整でも触れましたが、この機能により、1時間飛びの移動も一瞬でできるようになりました。

また、細かい調整を数値でできるので、キーフレームの時間を覚えておけばマウスで微調整することなく、数値でジャストにあわせることができます。

少し残念な変更

プレイヘッドやタイムバーの移動時にツールチップが出なくなってしまいました。


旧版

これは個人的にとても重宝していた機能なのでとても残念です。(もしかして出す方法あります?)

Anark側としては、Shift + ドラッグによるスナップを活用して欲しいのでしょうか?

ちなみに、スナップの調整はEditメニューのApplication Preferencesから行えます。

バウンディング・ボックスの変更

旧版ではグループのバウンディングボックスなどは、そのグループのスケールでしか表示されませんでした。

ver. 2 ではそれぞれのオブジェクトにバウンディングボックスが表示されます。

ビデオ、オーディオの音量のコントロールが容易に

前のバージョンでもスクリプトにより、制御は可能だったのですが、今回はタイムライン編集中にスライダーで簡単に音量を変更できます。

今回のインターフェースにおける目だった変更点は以上のとおりです。

以下に、その他の変更点を述べます。

Mac OSの対応

Readmeによると Mac OS上でクライアントが動く環境は下のようになっています。

Netscape, Safari, Opera, Mozzilla-based browsers

サンプルロゴ

サンプルロゴに憧れのAnarkロゴが入っています。オープニングに使いまくりましょう。

新しいプロパティの追加

全てはまだ把握していませんが、ユーティリティにKeyが追加されています。

キーボードによるコントロールの強化のようです。

エクスポーターの強化

今回、作成したプロジェクトはスクリーンセーバーや実行形式、AVI形式の動画に出力することができます。

スクリーンセーバーは作者や説明を加えることができます。

実行形式は、AnarkメディアファイルとAnarkクライアントをセットにしたものだそうです。

こちらも作者と説明を加えることができます。

AVIへの出力は、フレームレートや、レンダリング範囲などを設定できます。

レンダリングのプレビューもできます。

レンダリングした後は、コーデックの設定をします。

Lightwaveのエクスポーターの改良

New FeatureによるとLightwaveエクスポーターが改良されています。Third-partyフォルダに詳細があるとのことだったのですが、なぜか見つかりませんでした。体験版ではコピーされないのでしょうか。Merge Shared Textures optionがあらたに追加されたようです。

Updated LightWave 3DR AMX exporter

An updated LightWave 3D AMX exporter plug-in is available. It includes

new features such as a Merge Shared Textures option. For more information,

see the ReadMe file for the plug-in

互換性

上位互換性について

ためしに Ver 1.5.2で作成したプロジェクトを読み込んでみましたが、特に問題はありませんでした。

ただ、やはり日本語は化けました。

下位互換性について

これまた試しにAnark 2で作成したプロジェクトを 1.5.2 で読み込んでみましたが、見事に警告されました。

その他

オブジェクトの読み込み等が早くなったそうです。

Loading optimizations

Large models load more quickly into Anark Studio and finished Anark Media

presentations load more quickly into Anark Client. Improved video buffering

means playback won't slow down while video is loading.

スクリプトの書き方が若干変わったようです。

Tips for previous users

If you've already been using Anark Studio, you'll need to make note of

these tips and changes.

Presentations created in 1.0 will not load in Anark Studio 2

While presentations that were created in Anark Studio 1.0 will not load

in Anark Studio 2, they can first be opened and saved in Anark Studio

1.5.2. They can then be opened in Anark Studio 2.

No "new Asset" in scripts

The new scripting engine no longer supports scripts that create new assets

using "new Asset." You can still create new objects in scripting

by using "new ."

For example, if you had the following code in a behavior script in a

previous version of Anark Studio:

theCamera = new Asset ( "Camera1", "theCamera" ,

"Layer1" )


You could replace it with the following:

theCamera = new Camera( "Background Camera" , "Layer1"

);


If an existing project contains behaviors that use the "new Asset"

format, you will need to update them.

The active property works differently

The active property of assets in scripting has changed slightly. Previously,

even when the active property of an asset was turned off (active = false),

its children were still updated. Now, however, when the active property

is turned off, none of its children - including behaviors - are updated.

If you have an existing custom behavior that disables the active property

on an object but tries to update its other properties, you will have to

rewrite the behavior. If the object is a node, then one way to achieve

the same effect would be to set the opacity property to 0, making the

object invisible in the scene while keeping it active in the scene.

Some of the built-in behaviors that were included in the Behavior Library

for earlier releases of Anark Studio used the active property in this

way, so they may not work correctly when viewed in Anark Studio 2. They

are:

ParticleEmitter

PointConstraint

Strobe

Because this change doesn't always affect how the behavior is executed,

you may first want to view the project in Anark Studio 2. If you need

to update the behavior, you can simply refresh the asset using the instructions

in "Working with source files".

UV Rotation calculated locally

UV Rotation values for images are now calculated locally instead of globally.

The difference is only apparent when UV Rotation is used with U or V Repeat.

The local calculation is the standard method for 3D animation. There's

no need to change your existing presentations, but you may notice the

difference between the new and old versions.

V Repeat calculated differently

The V Repeat property for images is calculated differently than in previous

versions. Previously, the V Repeat value moved away from the pivot point,

but now it moves toward the pivot point. This is consistent with the U

Repeat value, which has always moved toward the pivot point. The difference

is only apparent when the V Repeat value is set to less than 1 (i.e.,

.5, .25, etc.). There's no need to change your existing presentations,

but you may notice the difference between the new and old versions.