SIGGRAPH 2009のブログ記事

SIGGRAPH 2009

皆さん今年のSIGGRAPHレポートはいかがだったでしょうか?SIGGRAPH2009はもう終わりですが、何も起こらなければ来年もSIGGRAPH2010がロサンゼルスにて開催されます。今回のレポートで興味をもたれた方がいればぜひとも参加していただきたいです。レポートを見るよりも比べ物にならないほど楽しめるはずです。また、さすがに海外はちょっと……、と、いう方にはSIGGRAPF ASIAに参加されることをお勧めします。今年のSIGGRAPH ASIAは今年の12月に日本の横浜にて開催されます。もちろんどちらとも参加されるのが最もエキサイティングだとは思いますが。

それでは、最後にSIGGRAPH 2009の四日目に行われたパレードとパーティーの様子をご紹介して、今年のレポートの締めとさせていただきたいと思います。

 

 

パレードの開始を知らせてくれたピエロ

1.JPG2.JPGステレオカメラの撮影を手伝ってくれました
3.JPG

 パレードの楽器隊です

4.JPG

 

 

5.JPG

 赤ちゃんと子どもはおおはしゃぎ

6.JPG7.JPG

パーティー会場は屋外の大きな施設で行われました。

8.JPG9.JPG

 パーティーに参加した皆さんは快くステレオ撮影に協力してくれました。

10.JPG

 

 

11.JPG

 皆さんアルコールも入っているのでとってもハイでした。

12.JPG
13.JPG

 

 

以上で今年のSIGGRAPHリポートはおしまいです。ありがとうございました。
ではまた来年。

AMBO

SIGGRAPH 2009
sig06.jpg

本日はSIGGRAPH最終日ということもあり展示品はすでに片付けに入っています。

ですので、Character Animation 2のテクニカルペーパーに参加してきました。

・Synchronized Multi-character Motion Editing
移動ポイントを設定してキャラクター群がそれにあわせてスムーズに動きを変更できるようにした論文です。

開始点と終了店をなめらかな線でつなぎ、そのラインを変形させ、そのライン上をキャラクターを進ませ、線方向の角度にキャラクターを向けることでこの方法を実現しています。

また、体の向きを変化させる角度を元の大きさと変えないようにすることで、移動経路を引き伸ばしたときでもアニメーションに大きな異なりを生じさせないように作られています。

非常にすばやく複数のキャラクターの移動経路を設定できるので、たとえば複数人のダンスモーションの設定にも非常に有用のようです。

今回は2Dのパス上だけの動きしかできず、将来的には3Dのパス上を動かしたり、非線形のパス上も動かしてみたいとのこと。

今後モーションエディタソフトなどに組み込まれ、非常にユーザビリティの高いアプリケーションとなりそうですね。


・Momentum Control for Balance
モーションキャプチャを行っただけのデータのみでは物理的にずれている場合があります。(キャプチャ時の位置あわせのズレなど)
この論文は体の重心モーメントから体のバランスを導き出しより正確なモーションを再生することにあります。

体に受けた力を重心モーメントに与え、それを体全体に適用することでより自然な動きをシミュレーションすることも可能です。

具体的な利用法としてロボット利用などがあげられていました。

・Contact-Aware Nonlinear Control of Dynamic Characters
こちらもキャラクターアニメーションシミュレーションがメインです。
物理シミュレーションのみではアニメーションをうまくシミュレートできないため、前状態からのトラッキングエラーやコントロールを推定するという手法がとられています。

プレゼンテーション中でカルマンフィルターのような式が提示されていましたので、前状態推定と事後推定をモーションキャプチャデータを用いて推定していくようです。

ただし推定値というのものは誤った場合に本当に誤っているのかどうかを検証する方法が難しい(もしくは無い)ため、モデルが倒れていると推定された場合、立ち状態には復帰できない可能性があります。

今回のデモでもそういうシーンがありました。今後どのような手法で改善していくのか非常に期待がもてます。

今回のSIGGRAPHはこれにて終了になります。
それではまた来年のSIGGRAPHにてお会いしましょう。それでは。

担当: 松浦

SIGGRAPH 2009

Today marks the unofficial end to one of the most eye-opening holidays I have ever had. 

It is my first trip to the United States, my first time flying alone – and having to cope with the sense of uncertainty that came with missing a connecting flight to new Orleans – and of course, the first time attending SIGGRAPH. It had been a fruitful, if exhausting, week, and I feel sad to have to end it before the others.

I like to think that I have matured in some ways through the many experiences that this trip brought me; that I have learnt something through the conversations with others; that I have seen the bigger picture that is outside what I know of the world of computer graphics, and that I would use the knowledge to hopefully improve myself to become a better adult. 

I believe that it is through observation and communication with other people that one learns the most. How different speakers at the event arouse interest in their audience – or not – is something to observe and learn from. Irregardless of the topic being covered, the speaker's level of self-confidence is even more important than his ability to articulate the English language, as his confidence will too affect the amount of trust that the audience place in his research. There was a Korean speaker for the talk “Contact-Aware non-linear control of dynamic characters” who I compared to a Japanese speaker for a talk the previous day. The Korean speaker's accent was as strong as the Japanese's, and equally difficult to comprehend without the aid of the presentation slides. However, I found myself making an effort to understand him. It was probably because he spoke fluently, unlike the Japanese.

Being in a social event as big as SIGGRAPH, or even a simple dinner with a small group of friends has its worth in observing. For example, sitting at the edge or at the end of a table will tend to result in being left out of some of the conversations. Whether one chooses to look attentive (as if listening to everything that is going around) or whether one chooses to look bored makes a lot of difference to the mood of the people seated nearby. It is impossible to disappear out of sight even if one remains silent, after all.

There is a Chinese proverb, and also a Japanese equivalent, about a frog living in the well thinking that the circle of sky he sees above him is all that there is to the sky. I was that frog, content to compete in the well I was in. Until now. There is a different, bigger world outside the four walls of the classroom, and much more to learn than what is being taught in school. Even in the same field of 3D computer graphics, what I am learning now is only usage of the software. There are still space-time optimisation and other concepts that are foreign to me, which is common sense to others who are also learning the same subject. Comparing with others in the same environment gives only a rough gauge where I stand relative to the others around me, but it is not enough. There are much more people who have more experience, knowledge and even talent, and it is that larger playing field that matters.

YING TONG

SIGGRAPH 2009
sig05.jpg

本日はCharacter Animationのテクニカルペーパーセッションに参加してきました。

今回はキャラクターアニメーションに関してのシミュレーション関連の論文が非常に多く取り上げられています。
その中でも特に面白かったものに関してご紹介します。

・Dextrous Manipulation From a Grasping Pose
物体を動かすときに手に加わる力から、手のポーズを推定するという論文です。
手に加わる力を

・hand motion
・hand torque
・object contact position
・hand contact position

のそれぞれに分解し

物体が

・回転する
・滑って移動する

といった物体状態が変化する状況を加えることで、シミュレーションを行っていました。
結果はかなり良好で、わずかな計算時間で理想的な手のボーンシミュレーションが行えています。

なにやら手がつぶれてしまうことが・・・といったことも聞こえたような気がしますが、このあたりは
ジンバルロックによる回転角制限をうまく使えば・・・と思います。

・Optimal Gait and Form for Animal Locomotion
動物の歩きや走りを自動的かつ高速にシミュレーションしようという論文です。
具体的手法として

間接と間接の間にジョイントを仕込み、その長さと太さの変形具合を調べることで間接の回転量を
決定しようという手法でした。

結果としては

・ボーンのみの動きであったこと
・今までのものとの比較がなかったこと

もあって、リアルであるかどうかという点に対しては「?」と思うものがありました。

・Detail-Preserving Continuum Simulation of Straight Hair
今まで髪の毛のシミュレーションにはガイドヘアー法、全ての髪に対してシミュレーションなど
さまざまな手法が試されてきました。

当然もっとも正確な全てに対してシミュレーションをかける手法は人間の髪は平均して10,000本も
あるため非常に時間がかかります。

ですので今回は今までの手法を合成し、速度でも精度でも良い結果を出したというものです。
この論文では

・グリッドベースメソッド
碁盤目状にくぎった升目の中で、次はどこのグリッドに向かうかをシミュレーションするというものです。
つまりレイキャストと同じ手法で移動ベクトルがどのグリッドに向かうのかというものを計算していきます。

・Separation and Density based Simulation
髪と髪がわかれたとき、その間に働く力を計算します。
volumeとdensityという2個のパラメータを用意して髪に設定することで、シミュレーション結果に
加えられます。

結果は現実の髪の写真と近似しています。
その上で計算時間は全ての髪をシミュレーションしたものより非常に早くなっていました。

今後は他のモデルへの適用やいろいろな手法を取り込んでいくとのこと。
非常に楽しみな論文でした。

それではまた次のレポートで。

担当:松浦

SIGGRAPH 2009

SIGGRAPHの見どころはシアターやエキシビションだけではありません。今回のレポートではEmerging TechnologiesとBioLogic Artの二つの展示についてご紹介したいと思います。


Emerging Technologies 
略してE-Tech。こちらの展示では学生がさまざま技術を用いて作成されたオリジナルの面白いガジェットや、システム等を見学、体験することができます。展示されているものはどれも将来はこんな技術が普及してそうだなと思わせられるようなものでいっぱいです。ちなみに参加している学生のほとんどはアジア圏の人たちで、日本の大学も多く参加しています。
展示物は実際に触って遊ぶことができるものがほとんどで、展示室は割と多くの人でにぎわっていました。今回はおもしろかったものをいくつかピックアップしてご紹介していきます。


フライパン型のコントローラーの動きをセンサーで感知し、実際に料理をしているようにシミュレートする装置です。フライパンの動きはきれいに画面にフィードアックされていました。

1a.JPG


この傘は加えられた振動を記録、再現できるようになっています。これで小雨から大雨はもちろんのこと、ビー玉が落ちてきた時やパスタが落ちてきた時の振動の具合を体感することができます。ただ、現時点では振動のみなのでモノが降ってきたときの圧力が感じられず、まだ完ぺきに再現はできていません。

2a.JPG

この傘を二つ用意してそれぞれをリンクさせることで、片方に加えられた振動をもう片方に同時に伝えるといったこともできるそうです。これからどのように応用されていくのか楽しみです。

3a.JPG

 

ハンドライト型のプロジェクターを使って、映し出された妖精を動かすことができます。ホワイトボード上に映し出された妖精は同じくホワイトボード上に描かれた赤と青の色に反応し、燃えたり濡れたりします。

4a.JPG

今後は妖精同士が互いに作用しあえるように改良を進めていくそうです。こちらはゲームやデモンストレーションなんかで活躍しそうな技術ですね。

5a.JPG

 

洗濯物をたたんでくれるロボットです。スピードは遅く効率は悪いですが、懸命に働くロボットの姿をなんとも言えない気持ちになります。これがもっと改良されると、部屋を自動で片付けてくれるようなロボットが出来上がるのかなと思いました。こちらもいろいろと発展の幅が大きく、将来が楽しみな技術ですね。

6a.JPG

 

このヘッドフォンをつけると、周りの楽器との位置関係によってよく聞こえてくる楽器が変わります。例えば、ベースの方向を向けばベースの音が周りよりも大きく聞こえ、さらにヘッドフォンの左右を覆うとほとんどベースの音しか聞こえなくなります。この技術が普及すれば今までにないような演奏会や講演会ができそうですね。

7a.JPG

こういう状態だとフルートの音しか聞こえなくなります。

8a.JPG


この光るキューブは見た目がとってもきれいです。このキューブはボード上のどこにあるかで光る色が変わります。しかも平面的な移動だけでなく、縦方向の位置もキューブ同士が電波を飛ばすことによって対応しています。

9a.JPG

キューブの光りの変わり方がとてもかっこよく、ついつい時間を忘れて遊んでしまいます。

10a.JPG

いまはまだ一つ一つのキューブの単価が高く(¥10,000ほど)、バッテリーがすぐ切れるなどの問題があり、量産が出来ないらしいですが、将来的にはぜひ商品化してもらいたいものです。

11a.JPG


こちらはガラス盤の中の模様がアニメーションしながらきれいなイルミネーションになっています。この装置はガラスにレーザーでアニメーションを投影しているのかと思いきや……

12a.JPG

実は最初からガラス盤の円周上にアニメーションがレーザープリントされていました。人間の錯覚を利用した面白い装置ですね。

13a.JPGのサムネール画像


これは装置内の温度を部分的に操作してヒーターの煙を動かし、それでできた模様をライトアップしています。温度を変えるポイントは何か所もあって、それらを上手く使って色々なパターンを出すことが可能になっています。こちらもなかなかに神秘的できれいなイルミネーションです。

15.JPG


この装置では、大きいディスプレイに移っている海洋生物に手持ちのキューブを近づけると、その海洋生物をキューブの中に移すことができます。

16.JPG

また、キューブのすべての面には立体視ディスプレイがついています。

17.JPG


これは簡単に言うとビデオチャットのビデオの部分が3Dのホログラミングになったものです。もちろんこの映像は実際に話している人の映像で、リアルタイムで流れます。

18.JPG

ひと昔前のSF映画が再現されているみたいでとても面白いですね。

19.JPG


BioLogic Art
さて、このBioLogic Artでは何が展示されていたかというと、自然物をテーマとして作成された立体造形物、グラフィックが展示されていました。中にはとても大きな造形物や本物の植物を利用して作成されたものなどもあり、なかなか見応えのある展示となっておりました。もちろん技術的な面でも優れた作品もあり、ただの美術展ではなくSIIGARPHの美術展といえるものでした。残念ながら展示物の写真撮影は固く禁じられていたため、写真を残すことができませんでした。なので、どうしても見たい方は実際にSIIGARAPHにご参加されてみてはいかがでしょうか?ではまた。

20.JPG

AMBO

 

 

SIGGRAPH 2009

SIGGRAPH is not just a place to get informed on the latest technology, but also to network with others of similar interests. “The collectible business card game”, an initiative where participants could collect others' business cards and debate how talented others are, is aimed to allow participants to enlarge their network. As an adult who will soon enter the workforce from next year, the importance of networking is already sinking into me.

Today, I brought Matsuura-san to a booth in one of the “Emerging Technology” rooms to introduce him to his future colleague. The other party, a girl who boarded the same flights as myself on the way to New Orleans, had mentioned the company she will be working for from next year, and when I found out that Matsuura-san would be entering the same company at the same time as her, it was only natural for me to arrange for them to meet here, one Pacific Ocean away from Japan. 

While Matsuura-san was chatting with his future colleague and other students tending the booth, I myself was networking with another graduate student who also took the same flight as I did. We exchanged contacts, and he promised to call should he need my help regarding graphic designing, and offered to help out if I encountered any problems work-wise. I of course gladly took him up on his offer.

The networking processes continued into the reception held after the convention today. I listened enviously to accounts by Rebecca and Matsuura-san where they met and even received business cards from people who might be the leads to their future careers. It was a stark contrast how I had spent my time at the reception, where I kept with people I already know. 

According to Rebecca, what I lack are:
1.Self-confidence to start and maintain a conversation with a stranger
2.Age to allow others to take myself seriously as an equal
3.Experience, be it work experience or experience alone in a foreign country from which I can pick up survival skills

Whatever the catalyst for the start of a conversation, even if it might be an attempt to chat up a lone girl at a party, one never knows if it might lead to the start of a mutually beneficial working relationship. Or it may end up as a shallow acquaintanceship, from which no loss will be made anyway.

YING TONG

SIGGRAPH 2009
sig01.jpg

今回はゲーム関係の話題を中心に研究を行っているGame Paperに参加してきました。

任天堂Wii, Nintendo-DSの好調な売り上げもあってかヒューマンインターフェースに非常に重点を置いた
論文が多く見られました。
それらの論文と特に面白かったものの詳細についてレポートしたいと思います。

・Presence-Enhancing Real Walking User Interface for First-Person Video Game
ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドトラッキングを利用した一人称視点のバーチャルリアリティゲームの
開発案とその検証を行っています。
また狭い空間をどのようにすれば利用可能なのかということが非常に面白いポイントです。

この論文によるとバーチャルリアリティにより自然に入り込むためには以下のものが重要であると
述べられています。

H1.I am in virtual environment
H2.I am in the real environment

これらのほかに現実と仮想世界とをつなぐ1ステップ

transitional environment

が重要であるとされています。
このトランジショナル環境というものは現実をコピーした空間です。
これが何故重要視されてくるのかをご説明します。

・現実と仮想現実をつなぐ、「暫定現実」

皆さんはPortalというゲームをご存知ですか?
http://www.youtube.com/watch?v=Wb7aDZeO_MQ

Portalというゲームはポータルガンという空間と空間をつなげる能力を持った銃を駆使して、さまざまな障害
を乗り越えて進むというFPSパズルアクションゲームです。
ヘッドマウントディスプレイを装着して部屋の中で実際に歩きながらこのゲームをプレイしていると創造して
みてください。
ゲーム内の仮想現実では壁にポータルを作り出して、その部分をくぐり、隣の部屋に進入することができます。
しかし現実の壁に穴は開いておらず、人はそこにぶつかってしまうでしょう。

どうすればこの問題を解決できるでしょうか?

この論文ではこの問題を解決するとともに、その検証を行っています。
1.あなたは目をつぶってまっすぐ歩けますか?
近距離ならばまっすぐ目標地点にたどり着けるかもしれませんが、10メートル、20メートル先ではどうでしょうか?
答えはNoでしょう。
さらに
2.目から入ってくる情報が直線上を動いていると錯覚させるものであった場合
目をつぶっていても、まっすぐ歩けるかどうかは難しいのに、さらに目から入ってくる情報までゆがんでいます。
この方法をうまく利用すると

実際には曲がって進んでいるが、まっすぐ歩いていると錯覚させる

ことが可能となるという仕組みです。

ここで更に現実感を持たせるために先ほどの暫定現実が有効となってきます。
つまり、現実空間のコピー映像ととポータルの位置を調整して、あたかもまっすぐ歩いてぶつかるはずの壁に
穴が開いて、仮想空間に入り込んだ錯覚を起こさせることが可能となるのです。

この手法を使えば、ある程度の空間内で無限に広がるマップを考えることも可能でしょう。
アミューズメント施設などでは非常に面白い手法かもしれません。

担当:松浦

SIGGRAPH 2009

There is an interactive installation in the Information Aesthetics showcase called “decibel 151”, which mixes the concept of social networking with musical taste and music recommendations. 

It works with a member entering a virtual space wearing a headphone. Stepping into different white circles projected onto the ground will allow him to listen to the different music that is assigned to each circle. On each circle is tagged with the name of the person to which it belongs to, and the title of the music, and each circle follows the path taken by the person when he was within the virtual space.

The concept behind this original idea seems to be a paradox. As written in the explanatory notes, headphoned individuals can 'hear' other headphoned individuals, henceforth connecting with their surroundings using the same means they had used for disconnection. 

I tried on the headphones, and found myself trying to follow the paths of each moving circles to continue listening to the music assigned to them; moving onto new ones only when I lost the previous one. After I was done, I stepped out, and seeing my own circle projected in the space gave me a strange sense of satisfaction knowing that I too have left my mark for someone else to find and listen to.

A talk by two different speakers on creating painterly effects in the morning made me think about “right” and “wrong” in the entertainment (or creative) industry. The first speaker was from Disney, and he demonstrated the method the team went about in creating the abstract look in their new movie “Bolt”. The second speaker, a freelancer, too talked about creating abstract images using Lighwave. However, he started his presentation by saying that the speaker from Disney had already covered everything he was going to, and disclaimed that Disney's method was the “correct” way, while his was the “wrong” one. It drew laughs, and that might have been his intention, but I wonder if that sentence did in fact reflect what he really felt - inferior to Disney, and acceptive of that, if only because it was a world-famous and successful company. 

Both talks were equally interesting and informative. However, I listened to the talk on Disney's method with the secret elation of a fan being revealed the behind-the-scenes secrets, and listened to the talk by the freelancer while scribbling down notes like an eager student. The freelancer's method, which made use of commercial software as opposed to Disney's in-house shaders and programming, was accessible to an amateur like me, and therefore easier to understand. In fact, it inspired me to do something similar.

To me, the freelancer's method and results were in no way inferior to Disney's. There is no “right” or “wrong” in the creative field. Of course the result had to match what was required in the first place, but what mattered was the experimentation, the process of getting a problem solved. 

YING TONG

SIGGRAPH 2009

毎日開催しているAnimation Festivalでは、映画やゲームムービーのメイキングや裏話が楽しめます。

8/4 2日目 Computer Animation Festival

An Inside Look at "Transformers: Revenge of the Fallen", "Terminator Salvation", and "Star Trek"

・トランスフォーマーリベンジ

モーションキャプチャの様子やマッチムーブ、ローポリゴンからハイポリゴンへ作り込む様子など、プロがどんな風に仕事をしているのか見ることができました。しかし講演の大半は笑いたっぷりのスタッフインタビュームービーで、会場は終始盛り上がっていました。さすがマイケル・ベイ率いるスタッフ陣です。

・スタートレック

数々の同名シリーズが存在するスタートレック。やはりスタッフは過去の作品のイメージを変えたくなかった様子。スペースシップのモデルや火器のエフェクトなどのすべてにおいて、シリーズを研究し尽したそうです。ブラックホールには苦労したようで、実際に見ることのできないブラックホールをどう表現するか、ブラックホールの原理をもとにイメージを固めていったようです。

・ターミネーター4

こちらはiMocapのメイキングが中心でした。iMocapはイメージベースのモーションキャプチャ技術で、センサーも特殊なカメラも必要ありません。プレゼン中に流れたメイキングムービーでは、クリスチャン・ベールにマーカースーツを着たスタントマンが襲いかかるというシュールな光景を見ることができました。作中では見事にターミネーターが合成されていますが、じっさいはスキニングなどの面でかなり苦労したようです。


8/5 3日目 Computer Animation Festival

Maiking the Art for Fight Night 4 & Gears of War 2

・Gears of War 2

高いクオリティでポリゴン数を抑える工夫や、メモリ問題の解決などが主でした。前作からのキャラクターモデルの改良点を熱心に紹介しており、今作には相当自身がある様子。

・Fight Night 4

"Just make it look real" これはこのゲームを製作する上でのモットーらしく、講演中何度も口にしていました。彼らのリアルに対する執念は恐ろしいほど強いです。印象的だったのが、パンチのインパクト時の顔の歪みを研究するため、何人ものスタッフが自らグローブで殴られ、その様子をスーパースローカメラで撮影した映像。中には女性スタッフもいて、会場からはため息が上がっていました。

 

dsc_0543.jpg

 

Animation Festival のプロダクションセッションは、プロがどのような技術を使いどのような態度で作品を作っているのか見ることができるので、特にVFXなどを目指す人たちには貴重な体験だと思います。

4日目、5日目は夜行われるパーティーの模様も含めてお伝えします。お楽しみに。

SIGGRAPH 2009

2日目の火曜日はいよいよEXHIBITIONが幕を開けました。このレビューでは近年特に話題になっている、立体視ディスプレイのブースに重点を置いてレポートしていきます。

まずはnvidiaのブースから。人体を輪切りにしたモデルを、LCDモニタとシャッターグラスで立体視していました。メガネはシャッター式とは思えないほど軽くてスマートなデザイン。シャッター切り替えも滑らかで全く疲れません。おそらく今回のエキスポで見た3Dグラスの中では、一番クオリティの高いシャッターグラスだったのではないでしょうか。(というか、3D展示していたほとんどのブースがnvidiaの3Dシステムを採用していました。)

dsc_0385.jpgdsc_0389.jpgこちらはJVCの偏光型3Dディスプレイ。xpolを採用しています。偏光メガネは紙製のもので、自由に持ち帰ることができました。このブースは他の立体視ブースよりもコンテンツが豊富で、実写からCGアニメまで楽しめます。テンション上がりすぎに注意。dsc_0473.jpgdsc_0474.jpg
こちらはLeonar3Doなるシステム。シャッターグラスで立体視しながら、Birdと呼ばれる3Dマウスを動かしてオブジェクトをマニピュレートできるそうです。

dsc_0434.jpgdsc_0435.jpg立体視製品を出していない企業も積極的に3Dディスプレイで展示をしていました。こちらはMITSUBISHI 3DTV + NVIDIA GEFORCE 3D VISION。

dsc_0497.jpg

続いて裸眼立体視ディスプレイのラインナップ。個人的に裸眼立体視は初体験だったのですが、思ったよりスイートスポットも広く好印象でした。中でも注目を集めていたのがAlioscopy。Autodeskと提携しているらしく、ブースもAutodeskの裏にありました。レンチキュラー方式を採用しており、ソフトウェアバンドルを導入すると3ds maxやMayaでリアルタイムに立体視することが可能だそうです。

dsc_0384.jpgこちらはNEWSIGHT Japanの裸眼立体視ディスプレイ。視差バリア方式を採用しており、ワンタッチで2Dモードと3Dモードを切り替えることができます。
dsc_0487.jpgのサムネール画像dsc_0488.jpgのサムネール画像こちらはAMERICAN PAPER OPTICS。様々な3Dイルミネーショングラスを展示していました。無料で配っていたのでもらってきました。
dsc_0483.jpgのサムネール画像その他の立体視ブース。
dsc_0401.jpgdsc_0477.jpgdsc_0498.jpg
今年のEXHIBITIONを見ると、今回の3Dブームは本物だということがよく分かります。特にnvidiaのハードウェアは人気があり、いろいろなブースであのコンパクトなシャッターグラスを見ることができました。

立体視以外のEXHIBITIONの様子はこの後のレビューでお伝えします。お楽しみに。
SIGGRAPH 2009

ソフトウェア関連
さて、お待ちかねのソフトウェアです。今回はなかなかに面白いソフトをいくつか見つけることができました。

<Autodesk>
 3dsMAXやMayaでおなじみのAutdeskブースです。ソフトウェア会社のブースの中では一番大きく、また、一番人が多く見に来ていたようでした。

Autdesk.JPG

 プレゼンテーションは毎回満員で、立ち見の人が出るくらいに大盛況です。特にCG作成については専門的なことも多く出ていました。

Autdesk 2.JPG

<MAXON>
Cinema4DでおなじみのMAXONブースです。こちらでは大型ディスプレイで常時プロモーションムービーを見ることができます。ムービーはC4Dらしいグラフィカルな印象が残ります。デモンストレーションではCGのメイキングについて行われていて、結構参考になりました。

MAXON.JPG

<Blender>
  フリーの3Dソフトとしても有名なBlenderのブースです。展示自体はこじんまりとしていましたが、結構フレンドリーな対応をしてくれて、居心地が良かったです。

blender.JPG

<RealFlow>
ハイクオリティなパーティクルで有名なRealFlowのブースです。展示されていたムービーではRealFlowを使用して作られた3Dがふんだんに使われていて、ついつい見入ってしまいます。中でも水の表現力の高さと美しさは、さすがRealflowだなといったところですか。

real.JPG

<smithmicro software>
 PoserやVMware等のソフトウェアを販売しているsmithmicroのブースです。ここでは直接ソフトの購入ができるようになっています(もちろん特別割引されています)。

smith.JPG

 弊社とも関わりがあるPoser

POSER.JPG

「このソフトは何ですか?」
「このMorpheusでは複数枚の写真を使って、モーショントゥイーンアニメを作ることができます。変化させるポイントを設定できるので、子供から大人になるまでの過程はもちろん人から動物に~なんてこともできますよ。もちろん操作は非常にシンプルです。」

Morpheus.JPG

ちなみにこのMANGA STUDIOは日本で販売されているCOMIC STUDIOと中身は一緒です。(smithmicroが米国での代理販売をしているようです。)

MANGA STUDIO.JPG

今回一番気になったのがこのGroBotoというソフトです。なにやら複雑な幾何学的な3Dを作成するソフトの様ですが……。

GROBOTO.JPG

「このソフトは3Dドローイングをするソフトですか?」
「このGroBotoは3Dドローイングとはちょっと違っていて、他の3Dソフトでは難しいようなものをカンタンに作れるようにしたソフトです。」
「たとえばどのようなものが作れますか?」
「幾何学的なものから建築、キャラクターデザインまで直観的に作り上げることができます。」
「ほかのソフトウェアとの連携性は?」
「OBJ形式にすれば大体の3Dソフトで使えますし、中でもZBrushとは特性上相性がとても良いです。」

<e-on>
  e-onのブースでは最新ソフトのVue8の展示とデモンストレーションが行われていました。ここのブースも結構な人が集まっていました。

e-on.JPG

<LIGHT WORKS>
レンダーサポートソフトウェアのLIGHT WORKSです。大きくてきれいな展示が目を引きます。また、ディスプレイではレンダリングについての詳細を確認することができました。

Light.JPG

 「とても透明感のあるきれいなレンダリングイメージですね。」
「ありがとうございます。それと、こういったCGらしいもの以外にも写真との合成用にリアルな質感を出すことも可能ですよ。」

<speed tree>
こちらでは自然の植物などを簡単に3Dモデルで作り上げることができるソフトウェアが展示されていました。
木の種類や枝の具合などをユーザーの思い通りに変化させることができるようです。デモを見る限りではなかなかに高性能なソフトなのではないでしょうか?

speedtree.JPG

<RenderMan>
ヘンゼル「みて、グレーテル!あんなところに小屋があるよ!」
グレーテル「あれはPixarのRenderManブースです。」

RenderMan.JPG

 RenderManはPixarの開発したレンダーソフトで、Pixarの映画はもちろんのことロードオブザリングのようなハリウッド映画のVFXなどに使われています。それと、このコーナーでは大きなポスターがお土産として配られいて、会場にはこのポスターを持っている人を多く見かけることができました。デモンストレーションではPIXARのCGムービーに関して行われていたので、映像としても面白かったです。

RenderMan 2.JPG


いかがでしたか?エキシビションは終日たくさんのひとでにぎわっており、そこから得られるものも大きかったです。また、今年は予想通り立体視関連の展示が多く、少し歩くごとに3Dディスプレイが置かれている、という状況でした。そちらの方のリポートはまた別に行う予定ですのでお楽しみください。ではまた。

AMBO

 

SIGGRAPH 2009

 二日目からは皆さんお待ちかね、各関連企業によるエキシビションが開催されました。今回は規模が小さめですが、面白いソフトや展示などがたくさんあったので二日間まわっても飽きることがありませんでした。では、会場の様子をたくさんの写真を添えてお伝えいたします。


モーションキャプチャ関連
弊社とも馴染みの深いモーションキャプチャですが、今年もいくつかの企業が展示を行っていました。残念ながらいつも使用しているVICONは今年展示をしていませんでしたが。

<OptiTrack>
とても安価なモーションキャプチャセットを販売しているOptiTrackのブースです。会場のデモではびっくりするぐらいきれいにキャプチャが行われていました。

OptiTrack.JPG

 となりではフェイシャルモーションキャプチャのデモも同時に行われています。

 

OptiTrack 2.JPG

 

 <xsens>
このオレンジのカラーが鮮やかでかっこいいモーキャプスーツですが、じつはこのスーツは装着者の動きをワイヤレスでPCに転送できるという代物です。しかもキャプチャにはスーツとPCしか必要とせず、カメラもマーカーも存在しません。

xsens.JPG

 気になる精度の方はというと、会場のデモを見る限りでは激しいダンスなんかもきれいに撮れていて、リアルタイムで3Dモデルが動いていました。話を聞くとスーツにつけられたベルト状のセンサーが高精度のキャプチャを実現しているそうです。

xsens 2.JPG

3Dプリンタ関連
毎回結構な企業が展示しているこの分野ですが、今年もいろいろ面白い展示がされていました。最新式の3Dプリンタはとてもかっこよく、見ているだけでわくわくしてしまいます。

<Objet>
3Dプリンタを開発しているObjetのブースでは最新のプリンタが実際に稼働していました。青く発光するその見た目と、内部のレーザーの動きはとてもかっこよいです。

objet.JPG

<shapeways>
このブースでは自社で制作したモデルの展示がされていました。

shape.JPG

<AnatomyTools>
 こちらのブースでは3Dプリンタを使用して作られたと思われる、人体モデルが販売されていました。
どのモデルも精巧に作られています。

anatomy.JPG

そのほかにも会場内ではいろいろなモデルが展示されています。

3d.JPG

このモデルは歯車がすべて連動しています。これも一つの3Dプリンタで一発成形されます。

3d3.JPG

 

アイアンマンもいました。

 

3d4.JPG

周辺機器、ハードウェア関連
こちらではペンタブレットやグラフィックカードなど、コンテンツ制作の効率化に欠かせないアイテムが展示されています。余談ですが最新式のタブレットがずらっと並んでいる様子を見ていると、もう一日中ここで絵を描いていたい!と思わせられてしまいます。

<intel>
おなじみCPUメーカーのintelブースです。このブースのスタンプラリーを制覇するとintelCPU搭載のPCがもらえるので、終日多くの人だかりができていました。

intel.JPG

<AMD>
 intelと同じくおなじみのAMDブースです。こちらでは最新のATIグラフィックカードの展示が行われていました。

AMD.JPG

真っ赤なボディーが目立ちます。

AMD 2.JPG

ブースにはイメージキャラクター(?)の力士がずっといました。会場はとても寒かったんですが、大丈夫だったんでしょうか?

AMD3.JPG

<wacom>
ペンタブレットのintuosでおなじみのwacomのブースです。こちらでは最新式のタブレットを実際に使用することができます。

wacom.JPG

 「自分は今intuos3を使っているんですけど、intuos4にする利点にはどんなものがありますか?」
「intuos4では3に比べて精度が格段に上がっているからのでより実際の感覚に近づけて描くことができます。他にもサイドのアプリケーションキーがより使いやすく進化しています。」

wacom2.JPG

<spheronvr>
このブースではHDRI用のカメラが展示されていました。市販の普通のカメラで撮影するよりもより高精度なイメージが期待できるそうです。

hdri.JPG


販売コーナー
会場ではソフトウェアや書籍、DVD等の販売も行われております。中にはSIGGRAPH特別価格で販売されているものもあり、大変お買い得です。

<journeyEd>
ソフトウェアを大変お買い得な値段で売っていました。ただ、会場にあるこのブースはただ宣伝の為だけにあるようで、実際の購入はネット上で行ってくれとのことでした。

shop.JPG

<stash>
 ハイクオリティな3Dムービーをたくさん収録しているDVD、stashです。会場でも販売コーナーが設けられており、割りと大勢の人が購入していました。

shop2.JPG

 その他にも書籍の販売が多数のブースで行われています。

 

 

shop3.JPG

 

shop4.JPG

 Part2へ続く

AMBO

 

SIGGRAPH 2009
DSC06682.JPGのサムネール画像

In the "Aesthetic Information" room at SIGGRAPH, there is an installation called News Knitter. The installation of ten knit sweaters stood out from others as it was made of traditional medium, utilises technology and embodies design all at the same time.

News Knitter utilises live data gathered from daily news feed from the internet, analyses them and converts them into a unique visual pattern that is then sent to a knitting machine producing the sweaters. Each sweater is a result of news gathered in a specific day or over a period. There were four designs made in red, blue and grey:
-Headlines of political news articles printed across the front of the sweaters. Their popularity was represented by the sizes of the points before each headline, and extremely popular headlines would be red instead of blue.
-Lines and crosses extending from the center, with the length of the lines and size of the crosses dependent on the popularity of the headlines. The exact headline of each line is not mentioned, however.
-Crosses of varying sizes depending on the popularity of each represented news article, and the colour dependent on the region the news is about - red if the news is concerning Europe, and blue Asia. There was a similar design where red crosses represented military news, and blue education. There were grey squares in both designs, representing articles that were not relevant to the either of the keywords used. 
I found it interesting to note that there were significantly more news concerning the military than education from the Turkish news data feed.
-Vertical bars with varying length and thickness arranged in rows. Like the previous design, the colour depended on which region or issue the news articles were about.

I listened to the curator's talk with the student, and later spoke with him about his installation. He mentioned about mass-production, which conflicted with the concept of having unique designs for each sweater even if it is commercially more viable. He also talked about the metaphor of the interlinking of the Web being lost if he were to turn to printing. The knit pattern represented the interweave of information on the Web, which I found extremely meaningful.
For more information (and if anyone has an interest in buying one when the sweaters are available for sale), please visit http://casualdata.com/newsknitter

In the "Emerging Technologies" rooms, I was amazed that about more than half of the booths were by Japanese institutes.
There was a booth by students who designed a helmet to influence the movement of the person wearing it. By tugging the clips clipped to both ears either forwards, backwards, to the right or to the left, a human's movements will also be affected. It is probably similar to how a horse feels having his reins pulled on. 
There was also a game using the human breath (of specific smells) to defeat enemies on a screen, and also a plastic umbrella which allowed the person holding it to experience various strengths of rain hitting the umbrella. 
An installation called "Touch the Invisibles" used a similar idea of simulation, which basically attached a to the fingernail of the index finger so that when the index finger moves over a moving image on the screen, a buzz to his fingers gives the sensation of the finger moving over bumps. The installation is also, coincidentally, by Japanese.

It proved to me that the stereotype of Japan having one of the most advanced technology in the world has its basis. 
However, some of the creations/technology featured made me ponder if they had any possible use in society. The conclusion that I reached was that new technology is experimental, and through the process of selection, technology deemed useful would be kept and eventually implemented while those not would be discarded or improved upon. This is how technology, and science too, is improved over time.

YING TONG

SIGGRAPH 2009

Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games 1 and 2 に参加してきました。

このセッションはCoursesと呼ばれ、授業のような形で実際のゲームで使われた手法を開発者が解説してくれるというものです。 1では導入とHalo3に利用されたライティングやシャドウを中心としたレンダリング手法を中心の解説が行われました。

その内容について各章ごとに簡単に説明をしつつ今回の紹介を行いたいと思います。

・導入

ゲームハードウェアやアルゴリズムは年々ものすごい速度で進歩していっており、ここ近年特にGPU、マルチコアCPUによるアクセラレータの登場により 非常に目覚しい進歩をするとともに要求されるグラフィックスやAIの質も重視されています。 去年との主だった違いは、登場したばかりであったGPGPUの利用法がいろいろ場面での利用を考えられているといったところです。

・Real-Time Lighting

リアルタイムライティングセッションではHalo3に利用されたライティング技術について紹介されました。 特に私が興味を持ったものは大気に関するライティング処理です。 アンビエント光(厳密には違いますが、太陽からの直接光)は大気に触れることで散乱(scattering)します。 その散乱した光によって生み出される空気感をいかにしてライティング処理を行うかといった問題を扱っていました。 具体的な処理として ・Real-Time Lighting ・Pre-Rendered GPU Lighting ・Texture Mapping 等があり、普通に処理をするだけではとてもコストの高いscatteringを用いた大気感の演出を行っています。 特に日没付近での、日光が地球の表面を覆うように散乱するようなシーン、上の層から下の層にかけて大気の色が変化しているシーンの再現も行っていました。

・Real-Time Shadowing

リアルタイムシャドーとは、シャドーマッピングをリアルタイムで計算してシーンに反映させることです。 一般に簡易なシャドーマップはエッジがきっちり出てしまうので、ガウシアンブラーを適用することによって影らしさを表現します。 しかしながら、それを行うと拡大縮小に弱く、フォトリアリスティックとは言いにくいものになります。 他にもさまざまな問題があるのですが、これらの問題をガウシアンKDTreeなどを利用してその問題を解決しようとしています。

こちらもGPUを利用したPreComputing、リアルタイムを組み合わせ、先ほどのReal-Time Lightingと合成することで非常にフォトリアリスティックなシーンを 作り上げることができるとのことです。

・個人的な感想

GPGPUを利用した高速演算は確かに魅力的な手法の一つなのですが、ディスプレイへの出力を行っている装置でもあるため、資源を利用しすぎると画面がストールする原因 となることが多いです。

今回もGPGPU利用はプリレンダリングに利用されているといった内容が多く(GPUによるレンダリングではなく)、ゲームでリアルタイムで利用するにはコストが高すぎる点が 伺えます。(なぜならゲームは16msに1回の頻度で画面を更新する必要があるため、GPGPUを使用するためのメモリ確保や転送時間は非常にコストとして重い) しかしながら、GIによるフォトリアリスティックイメージの生成にリアルタイムライティング、リアルタイムシェーディングの計算は欠かせないものです。

今後の新アーキテクチャの発達、新アルゴリズムの開発にも目が離せないものがありますね。

Note: こちらのプレゼンテーションスライドは後にHalo3、バンジーの各社ホームページにて公開されますので、具体的手法に関しましてはそちらをご参照ください。

Author: 松浦

SIGGRAPH 2009

  SIGGRAPH初日は朝早く会場に行って、フルCG映画の製作過程に関するトークを中心にまわってきました。

  CG映像作りではモデリングとアニメーションが必要不可欠なものだと習ってきましたが、いい作品を作るにはそれに加えてさらに他のことを考えなければならないことを今回新たに学びました。

 

  あるトークではPIXAR制作の映画『UP』に使われたカメラワークについての工夫を学ぶことができました。

  この映画では、シーンに入る感情により静的なのか動的なのかを決めます。動的であった場合には良いことは右から登場し、悪いことは左から登場します。例えば、主人公は右から登場して悪いことが起きたら左へ飛ばされます。静的なシーンでは日本の黒澤明監督の映画からインスピレーションをもらっていて、孤独な主人公は常に背景のフレームや壁に挟み、背景の線が他人との境界線になるようにしています。他にも、ただきれいな映像だけではなく意味のあるカメラワークを取り入れることも大切だと言っていました。

  『UP』は日本ではまだ上映されてないですが、見る機会があればそこに注目したいと思います。

 

 Scenes in the PIXAR movie "UP" were rated accordingly to whether they were "static" or "dynamic", and according to the classification of each scene, the camera-team worked under the rules they had self-assigned.

For instance, a "static" scene might have features such as a lock-off camera while a "dynamic" scene might have a handheld camera.

Rules are there to be abided by, but only for as long as it is required. In the last part of the movie, where the main character breaks free of his guilt and past, the camera-team breaks free of those rules governing "static" and "dynamic" scenes and are free to do the camerawork as they wish.

I think that it is a very meaningful gesture on the part of the director of  the team, even if it is a detail that might not be noticed by the common viewer.

 

 

Cheating is okay.

  次に「ズルはオッケーだ」ということを学びました。私はそれを「映像をよく魅せるための演出は時々必要だ」と「バレない程度で作業を減らす」という風に解釈しました。

  『UP』では、部屋の中で主人公の孤独をより強く見せるために制作側が部屋を15%拡大してしまいました。見えないところまでは作らなくても大丈夫というのは学校では聞いていましたが(完璧にやってしまう人もいるけど)、まさか世界のPIXARも同じ様に作品を作るとは思ってませんでした。

 

In a talk titled "Designing a Movie for Sound", the speaker talks about how most people don't notice the sound effects and music in a movie only because sound is something that they do not register with their eyes. Also, human's ears will be drawn naturally to human voices, even if it is spoken in an unfamiliar language.

I fully agree with the speaker's opinion on the understatement of the importance of sound to a video. It is sound that goes unnoticed into people and informs them of the setting, affects their emotions by preparing them for the climax in an action movie or allowing them to empathise with the protagonist, as demonstated in the opening film of "Apocalypse" where the protagonist hears the synthesised sound of a helicopter when looking at the whirring ceiling fan..

 

  カメラワーク以外には、音楽や効果音もなかなかに映像作りにとって重要なものになってきています。音は映像が完成した後でつけると学校で教えてもらっていましたが、「音はあとで編集すればいいや」の考えは間違っているとある講義者が話しました。

  ディズニーの『WALL-E』では、キャラクターの動きを決める段階でキャラクターの声や効果音がすでに入っていました。その映画では、アニメーターがその音を聞いてアニメーションのインスピレーションをもらい、それに応じてキャラクターの動きを変えたりしています。そして音担当の人はそうやって変更された映像に合うように音を変えます。そういった過程を通して一つのキャラクターが作りあげられているのです。

  この作り方はCG・実写映画共にまだ少ない気がしますが、アメリカのアニメではキャラクターの声を先に録音してそれを基にして動きをつけているので、それと原理は同じだと思います。声を先に録音することは日本のアフレコとは真逆になりますが、作品によって適切な方法を自由に使い分けることが出来れば映像のクオリティーはもっと上がるのではないでしょうか。

 

YING TONG 

SIGGRAPH 2009

  さてさて、ついに開催されましたSIGGRAPH2009。初日はEXPOがなく少し物足りない感じがしましたが、シアターやトーク、大型展示など見応えのあるものがそろっています。

初回のレポートでは今年のSIGGRAPHの会場の様子を、たくさんの写真とともにお伝えしようと思います。

 

レジストレーション

  今年の会場はこんな感じです。

regi2.JPGregi.JPG

 

 

 

 

 

    レジストレーションはスムーズに行うことができましたが、グッズ販売コーナーにてTシャツの数量が違っていたという問題がありました。

T.JPG

  ただアメリカではよくあることらしく、すんなり不足分をもらうことができました。 皆さんSIIGRAPHにお越しの際は、配布物の中身をちゃんとチェックするようにしましょう。

 

シアタールーム

<GEEK BAR VOODOO LOUNGE>

こちらはGEEKBAR(飲み物がサービスされる展示)のVOODOO LOUNGEで展示されていたロボットです。

voo (2).JPG

  このロボットはなんと通行人にフレンドリーに話しかけて会話までこなしており、もしやすごいAIが搭載されているトーキングロボットなのか?!と思いきや実は中の人が存在していてマイクを通して話しかけているだけなのでした。

 

voo.JPG

 

<FJORG>

    続いては”鉄人アニメーター・コンペティション”とも呼ばれている、ウォルト・ディズニーが行っているFJORGです。

fjorg.JPG

  ここでは数グループのCGアニメーターチームが制限時間内にどれだけの素晴らしいCGアニメーションを作成することができるかということを競っています。中には飲み物やフルーツ、楽器演奏など様々な誘惑が待ち構えています。

 

fj2.JPG

 

fj2 (2).JPG

 ちなみにこのスペースの呼び込みと思われる人たちは皆一様にバイキングヘルメットをかぶり、会場内で雄たけびをあげて練りあるっていました。

 

以下の二つは室内での撮影が困難だったなため文章のみでお伝えします。

 

<Computer Animation Festival –Production Session- >

  SIGGRAPHの目玉の一つであるCAF。初日のProduction Sessionではブラッド・ピットのCGによる七変化で世界を驚かせた「ベンジャミン・バトン」のCGパートについての講演が行われていました。

  本作で使われたフェイシャル・モーションキャプチャは従来の赤外線でマーカーを読み取るものと違い、マーカーレスで顔全体の動きをリアルタイムでキャプチャする方法をとっています。従来ではマーカーは100個程度しか付けられなかったのに対し、この方法では従来のマーカー1000個分ほどのキャプチャ精度が望めることになります。また、CGで制作した顔の映像へのはめ込みや、よりリアルに見せるためにHDRIを使ってのIBRなどの様々な技術がこの映画の中では使われているそうです。そして、これらの技術が合わさることによってあたかも本物のようなCGになります。

 

<Computer Animation Festival –Afternoon Theater->

  CAFの午後の部は毎度おなじみ世界から選りすぐりのCGアニメーションを集めた上映会が行われました。初日はVisual Music1ということで、単純に映像やストーリーを楽しめるものが多く上映されました。ジャンルもギャグ、シリアス、ホラー、グロと様々なものが集められています。感想としては例年よりもより面白さを高められている作品が多く、どのアニメーションも外れ無しといった感じです。初日でこれだけ面白いと、後日上映される他の作品への期待度も上がります。

 

 

※会場はそこそこ広いので適度に休憩をはさみましょう

rest.JPG

※タイムスケジュールの確認も忘れずに

rest2.JPG

 

 

 

EXPO会場

  EXPOの多くは二日目からの展示なので、初日はまだ会場の設営をやっている最中でした。 

expo.JPG

 

 

expo2.JPG

 

 

 

 

    今年も各展示企業でディスプレイデザインに個性が見られ、いったいどんなものが見られるのだろうと今から楽しみです。

 

<Spacetime Sutudent Gallery>

  こちらは初日でもEXPO会場の方で展示を行っていました。

space.JPG

中では学生が制作したCG作品が多く展示されています。

space2.JPG

 

space3.JPG

 

一番興味を持ったのがこちらの作品で、これはディスプレイ上に置かれたモノの影を机の下のセンサーで感知して、投影されたCG映像をグラフィカルに変化させるというものです。

space4.JPG

 

space5.JPG

  変化の仕方が何かの生物の様にも見え、実際に動かしてさわってみてとても面白く感じた作品でした。

 

その他展示

<パネル展示>

  二階では数十点にも及ぶパネルでの技術、作品展示が行われていました。

pane.JPGpane2.JPG

この展示はバリエーション豊かで量も多いので、これらを眺めているだけでも結構な時間がつぶせてしまいます。

ちなみに日本人の作成したものも何点かありました。

 

<デザイン展示>

  こちらの展示ではCGのポスターやTシャツ、建築モデルのデザインや、タッチパネルを使った地図表示などの作品が展示されていました。

desi.JPGdesi (2).JPG

中でも、タッチパネルでの地図表示については拡大縮小はもちろん、年代別のレイヤー分けや詳細表示などの操作が直観的に行うことができ、まるで映画「マイノリティ・リポート」のような気分を味わうことができました。(残念ながらiPhoneのようなマルチタッチには対応していないようでしたが)

 

 

  さてさて、皆さんこれで今年のSIGGRAPHのだいたいの様子は伝わったでしょうか? 次回からは各種論文の発表や各企業のEXPOの様子などの専門的なレポートが続くと思われますので、そちらの方もご期待ください。ではまた。

AMBO

SIGGRAPH 2009
 Web3Dをご覧の皆さんこんにちは。ついにSIGGRAPH 2009の開催です。
今年はアメリカはニューオリンズ、Ernest N. Morial Convention Centerにてレポートをお送りいたします。残念ながら例年と比べて規模は小さめですが、そのぶん密度の高いモノをお送りいたしますので乞うご期待!

AMBO

メニュー

バナー

アーカイブ

この日記のはてなブックマーク数

EYES JAPAN Web3D Projectt

Make World 3D! Eyes, JAPANのWeb3D Projectへようこそ。 ここではVicon社のMX40カメラを使ったMotionCaptureやHDRIをはじめ様々な3DCG関連のニュース、 ギャラリー、製品比較、リンク集やSIGGRAPHの紹介、ウェラブル/モバイル/ハイテク系のCoolなGadgetやニュース等も紹介していきます。 みなさまからのタレコミもお待ちしております。

mocapdata.com Over 600 free motion data available! Download now! (fbx, c3d, bvh, bip)



CG Review