Lightwave3D[8]レビューのブログ記事

Lightwave3D[8]レビュー
Lightwave8 Review
S.Takiguchi

●リジットボディダイナミクス

Lightwave3Dも遂にバージョン8になりました。バージョン8になって強力な機能が沢山追加されました。一気に説明するのはボリューム上難しいので機能毎に少しづつ説明していこうと思います。
今回はリジットボディダイナミクスについて検証したいと思います。バージョン8になりオブジェクトのプロパティに「物理演算」タブが追加され物理演算が簡単に使えるようになりました。では簡単な使い方を説明しながら検証していきたいと思います。深くつっこんだ検証は後々書いていきたいと思います。

 

●はじめに適当なモデルを用意する。
はじめに適当なモデルを作ります。とりあえずデコボコした坂をゴロゴロ転がって落ちていくシーンを作りたかったのでこのようなモデルを作りました。実は今回のこの坂のモデリングにバージョン8からついたモデリング新機能を使っていますがそれは後で説明したいと思います。


作ったモデルをレイアウトに持って行きます。




●地面の設定。

物理演算を行うには対象になるもの全てに物理演算用の設定をする必要があります。地面は動く必要がないので、FX Collisonを設定してやります。今回は「Type」を「Object-Subdiv」に設定て、「Bounce/Bind power」を140%に設定しただけで他はデフォルトのままです。


「Type」は衝突判定をどのような基準で行うかを設定するもので「Bounce/Bind power」は細かいメッシュを全て判定基準にいれる(でいいのかな)設定です。 「Bounce/Bind power」は衝突したときにどれ位の強さで反発させるかの設定になります。

物理演算は設定するパラメータも結構多いので思い通りに動かすにはそれなりの設定が必要です。

 

●転がるモデルの設定。
次に転がるモデルにHardFXを割り当てます。ここでは重力や反発力・重さ・回転などの設定をします。今回は「Gravity(重力)」を-20に、Rotationの「Resist(spin)」を10に設定しました。他はデフォルトのままです。
この後、複製して転がりながらぶつかるようにしたいのでこのモデルにもFX Collisonを適用してみました。設定は地面と同じです。

あとは適当に複製して配置します。

 

●物理計算開始。
ここまで設定したら物理演算をはじめるだけです。物理演算タブにある「演算ボタン」を押しましょう。



はじめはゆっくり計算しながら動いていきます。計算が終わると普通に再生できるので思ったとおりの動きにならなかった場合は設定を微調整してもう一度演算ボタンを押してください。


出来上がったムービーを見てみましょう。動いてますね。
サンプルムービー(mpeg)

●感想
これは面白いですね。3D Studio MAXにあったHavokと操作感が似ているのでそちらを使ったことがある人はそれほど戸惑うことはないと思います(インターフェースは別物ですが)。物理演算にパーティクルなどを組み合わせればいろいろと作る幅も広がっていくと思います。モデルを転がしてぶつかった部分にだけパーティクルを発生させたりとか、色々ありますよね。

後で気がついたことですが、HardFXのプロパティの「Piece Mode」を「Parts」に設定して複製していましたが、まとまったオブジェクトを作り「1piece/parts」にせっていするとオブジェクトをパーツ毎ばらばらに計算してくれるのでこっちを使えばもっと簡単に作れたかもと思いました。これはまだ試してないのでなんとも言えませんが、その部分も後々追加します。

Lightwave3D[8]レビュー
Lightwave8 Review
S.Takiguchi


Lightwave3Dも遂にバージョン8になりました。バージョン8になって強力な機能が沢山追加されました。IK設定が簡単に出来るIKブースター、ボーン自体に物理演算を与えるボーンダイナミクス、様々なシーンに対応する物理演算(リジットダイナミクス・ソフトボディダイナミクス)、その他モデラー周りやレイアウト周りもかなり機能が増えています。

●IKブースター

一気に使いきるのは無理なので機能毎に少しづつ説明していこうと思います。IKブースターはLightwave3D[8]の新機能の中でもすごく気に入っている機能のひとつです。難しい手順を踏むことなく手軽にIKを使うことが出来ます。ここではその使い方を簡単に説明してみましょう。

 

●適当なモデルにボーンを入れる。
初めにボーンを入れるためのモデルを作ります。わかりやすいように簡単なモデルを使ってみました(細かいモデルを使うと時間がかかるから、という理由もありますが)。

1.適当なモデルを用意します。一応腕を意識してます。 2.モデルにボーンを入れます。
 

3.ボーンを入れ終わったらバーテックスペイントでボーンの影響度をペイントして割り当ててやります。

 


●出来たモデルをレイアウトに読み込みIKブースターの割り当て。


 
4.出来たモデルをレイアウトに読み込みます。読み込んだらスケルゴンの変換を実行しましょう。これでモデルに対して割り当てたボーンが出来上がります。 5.モデルを選択して「変換」タブの「IKブースター」にチェックを入れます。モデルの中心点を右クリックして「Apply IK_Booster」をクリックします。これでIKブースターの割り当てが完了しました。
6.IKブースターを割り当てたらIKを影響させたくないボーンを右クリックし、「fix」にチェックをいれましょう。 7.先頭のボーンをドラッグすると、なんとこれだけの設定でIKが使えているではありませんか。今まで(7.5まで)やっていた作業はなんだったのかと思わせる機能ですね。

●感想
あとは曲がる角度の調整をすれば全ての作業が完了してしまうわけです。これだけ簡単に設定できてしまうとは思ってもいなかったので少々驚いています。これでキャラクターアニメーション等の作業効率も格段にアップしますね。

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