このレビューではnVIDIAより発売されたフルHD立体視キット「3D Vision」とそれに対応する3Dディスプレイの「SAMSUNG 2233RZ SyncMaster」(以下2233RZ)をご紹介していきます
また、前回ご紹介したrealD方式の「三菱WD-73735」との比較も合わせて行っていきます。
このレビューではnVIDIAより発売されたフルHD立体視キット「3D Vision」とそれに対応する3Dディスプレイの「SAMSUNG 2233RZ SyncMaster」(以下2233RZ)をご紹介していきます
また、前回ご紹介したrealD方式の「三菱WD-73735」との比較も合わせて行っていきます。
今回はstereoscopic player用の3D DVDの作り方を紹介します。
作業環境
・再生PC : Windows Vista Ultimate Core 2 Duo 2.4GHz 2GB
・オーサリングPC : Mac OSX 10.6 MacBook Pro Core 2 Duo 2.4GHz 3GB
・使用ソフト : stereoscopic player, ステレオムービーメーカー, DVD Studio Pro 4
1. stereoscopic playerが対応する3D DVDフォーマット
stereoscopic playerはSENSIO 3D フォーマット(Squeezed Side-by-Side)とField-sequential フォーマット (インターレース)の3D DVDを再生することができます。今回はSqueezed Side-by-Sideを使用しました。
At Eyes, JAPAN three-dimensional videos are shot with 2 identical cameras mounted on a frame to ensure their adjustment which simply record two movies: One for the left eye and one for the right eye.
Two important terms are stereo base and sweet spot. Stereo base is, simply put, the space between the lenses of the cameras, like the eye distance. We usually use 7.7 cm. The sweet spot is the distance to the camera lens where the 3D effect is most apparent. The sweet spot depends on the stereo base as well as on the type of camera lens used. Therefore it requires a bit of testing to find the sweet spot for a new set-up.
Autoren: Sascha Holesch, Frederik Schlupkothen
Datum: 01.09.2009
Motion-Capture (MoCap) bezeichnet ein Verfahren zur Aufnahme von Bewegungen im dreidimensionalen Raum. Die aufgenommenen Bewegungsdaten werden maschinenlesbar festgehalten und können auf animierte Objekte übertragen oder für Bewegungsanalysen verwendet werden. Beispiele für Anwendungsfelder liegen für Bewegungsanalysen in der Medizin oder im Sport, für die Animation insbesondere in den Unterhaltungsbranchen wie Film und Computerspiel.
At present, there are several governmental aids to advance in the field of Augmented Reality in Germany.
The BMBF (Federal Ministry of Education and Research) is investing around 39 Million Euro until the year 2011 to significantly advance the technology and improve Germany’s competitiveness in this sector. It is stating that Augmented Reality is becoming more and more important for example for surgeons who need to practice operations on realistic models of patients. Therefore it is supporting 3 pro jects, namely AVILUS, AVILUSplus and VIERforES. The center point for those pro ject is the Fraunhofer Institute for Factory Operation and Automation IFF in Magdeburg. Besides the financial support from BMBF there is also support from industrial partners amounting to 170 Million Euro.
今回は気合いの同時押しではなく、ステレオ撮影専用のリモートコントローラを使って撮影してみました。今回使用したのはdigi-datのste-fra LANC V3.0 (453ユーロ / 約60,000円)です。SONYとCanonのA/V R端子を持つ製品に対応しています。
「L.A.S.E.R TAG 2.0」とは、アメリカの Graffiti Research Labが開発したオープンソースライセンスで配布されるソフトウェアで、レーザーポインタとプロジェクタを使い、レーザーポインタで非常に大きなビルなどにGraffitiする事が可能です。もちろんプロジェクタの電源を消したら、壁面には実際には何も書かれないのでスマートかつ安全にGraffitiすることができます。
今回のレビューでは、まず「L.A.S.E.R TAG 2.0」の使用/設定方法、実際にGraffitiをするまでを解説します。
近頃ケータイにも採用され、徐々に熱を帯びてきた3D技術。今回は73"の3D DLP ディスプレイのレビュー、Maya2009を使った立体視コンテンツの作成方法、カメラ二台を使った実写3Dコンテンツの撮影方法、3Dフォーマットのまとめを掲載しました。
3. 立体視用実写コンテンツ 撮影レビュー(気合いの同時押し編)
4. 3Dフォーマットのまとめ
今回はカメラ2台を使った実写の撮影と、左右の動画の編集をしていきたいと思います。今回は巷で紹介されているLANCコントローラを用いたシンクロ等は行わず、気合いの同時押しで撮影していきます。
続きを読む
このレビューでは73" Mitsubishi DLP® TV (WD-73735)を使って、Maya2009の3DCGの立体視用のレンダリング機能とビューポートでの立体視機能の使用手順について説明していきます。
今回使用したDLPディスプレイはRealD方式を採用しており、従来のそれよりもより鮮明な立体視が可能です。そのため、現在このRealD方式のディスプレイは映画やCGの最先端で活用されています。なので今回のレビューでは実際にその最先端の環境に一足先に触れながら作業を行っていきます。
近年では3Dディスプレイの普及に伴い3Dコンテンツも手軽なものとなってきているので、このレビューが3Dコンテンツ作成のきっかけにでもなれば幸いです。
今回は、realD方式に対応した三菱の3Dディスプレイ、WD-73735のレビューをしていきます。
近年、映画だけでなくケータイやゲームなどでも実装され、徐々に波を起こし始めている3D映像技術ですが、その波は確実に大きくなっていると言えます。将来さらに3Dのコンテンツが増えれば、自然と3D対応のディスプレイやテレビも普及してくるでしょう。今回は一足先に3Dディスプレイの可能性を探っていきたいと思います。
「L.A.S.E.R TAG 2.0」というものを皆さんご存知でしょうか。これは、アメリカの Graffiti Research Lab という団体の開発したソフト及びシステムの名称で、一般に「レーザータグ」と呼ばれています。強力なレーザーポインタを使って、壁に落書きしてしまおうという、イタズラ心溢れる大変ユニークなツールなのです。
今回このレーザータグを、弊社Eyes, JAPANにて実際に屋内外でやってみました。今回のレビューでは、まず「L.A.S.E.R TAG 2.0」の使用/設定方法、実際に落書きをするための経緯などを説明することが目的です。日本語によるレーザータグシステムの設定の解説は希少ですので、実施してみたい方は当レビューを参考にすると良いでしょう。また今回の活動の紹介よって、弊社についてより知っていただければと思います。
Mudboxとは、Autodesk社が開発するソフトで、ペイント感覚で且つ直感的な操作を特徴とする3Dモデリングツールです。従来のポリゴン編集による3Dソフトとは異なり、彫刻を作るかのようにオブジェクトを編集する「スカルプティング」を得意とします。ペインティングも思いのままに表現することができ、テクスチャやノーマルマップの作成に非常に特化したソフトです。
You can download the ViconGPMaya plug-in from the Vicon Online Support website.
When you install the file, please check the path to Maya folder for plug-in.
MotionBuilderは、Alias(現Autodesk)が開発するリアルタイム3Dキャラクタアニメーションツールで、MotionCaptureのデータからキャラクターアニメーションを作成できるだけでなく、リグ機能など手付けアニメーション作成に役立つ機能が豊富に盛り込まれています。また、マテリアル・ライティング・カメラワークの設定など様々な目的に使用することができます。
前回のOptiTrack Reviewでは、セットアップに関する部分を書きました。今回はOptiTrackを使う上で重要なARENA Motion Capture Softwareについて書きたいと思います。前回のセットアップ編については、こちらをご覧ください。
Part One of a series how to use Vicon V-file in Maya.
So far, you need to use Autodesk Motionbuilder for transfering motion capturing data on a model created with Maya. Because of speeding up the workflow we want to research if there is a easier way. During our research we discovered Vicon Peak's V-file format which is worth to have a closer look at. We will publish our research on web3dnews.org.
This review will guide you through the installation of the COLLADAMaya Plug-in for Maya 2008 on Windows XP as well as on Mac OS X Leopard.
OptiTrackはNaturalPoint社が販売している低価格な光学式モーションキャプチャシステムです。従来の光学式モーキャプシステムは、システムを導入するだけでもかなり高額(数千万円くらい)なものでした。しかし、このOptiTrackを用いることで今までの10分の1以下に抑えることが出来ます。個人で利用するには高価だと思いますが、手軽にモーションキャプチャが行えるという点は非常に良いと思います。
今回は、準備から基本的な撮影方法までをレビューしたいと思います。詳しい内容は、次回以降少しづつ載せていきたいと思います。このレビューは、オフィシャルページのTutorial Videoと一緒にご覧頂ければ理解しやすいと思います。
このページでは先ほど作成したカラーマップテクスチャをオブジェクトに適応し、3ds Max上でレンダリングします。ZBrushだけでもシーンを簡易的にレンダリングすることはできますがお勧めしません。
理由としては、以下のようなものがあります。
他にもいろいろな制限が存在します。
しかしZBrushは他のソフトとの連携が強いので、他のソフトにシーンをエクスポートしてレンダリング、と言う形が作品のクオリティ的にも作業的にも一番効率的ではないかと思います。
今回もZBrushでレンダリングを行うのではなく、3ds Maxを使用してレンダリングを行っていきます。
このページではZbrushのデフォルトプラグインである、ZMapperを使用してNormalMapを作成します。
NormalMapはオブジェクトの凹凸等の情報を含んだテクスチャです。NormalMapにつきましては、BumpMapが進化したもの考えてもらっても構わないと思います。
NormalMapについての詳細な説明は、2回目のレビュー「ZBrush Review part2」で行いましたので、ここでは省略させていただきます。
このページではZBrushを使用して拡散反射光用のカラーマップテクスチャ(以下、DiffuseMapと表記)を作成していきます。
ZBrushでオブジェクトに色を塗ってDiffuseMapテクスチャを作成する前に、もう一度ZBrushの基本的な概念について説明します。
ZBrushでは一番初めのレビュー「ZBrush Review part1」で記述しました通り、オブジェクトの変形などはPixlogic社が独自に開発したピクソル(Pixol)を扱って行います。
ピクソル(Pixol)とは、従来のペイントツールなどで扱ってきたピクセルの情報に、デプス(奥行き)、方向、マテリアルを加えたスマートなピクセルの事です。実際に、ZBrush内で私たちが今までオブジェクトの形を粘土のように変形させることが出来たのは、この概念が存在していたからです。
ZBrushでは、このピクソルに付加したい情報を切り替えることができます。また、最終的にピクソルのデータをピクセルの情報としてエクスポートできます。
今回はこららの機能を使用して、DiffuseMapを作成します。
ここでは一度、3ds Maxの作業から離れ、ZBrushでスカルプティングの作業を行っていきます。初めに、先ほど3ds MaxからエクスポートしたオブジェクトをZBrushにインポートしましょう。
ZBrushはオブジェクトの作成、編集や、静止画の作成などの機能が主として考えられていますが、実際には他のソフトとの連携機能もきちんと実装されています。
この連携機能を利用しますと、ZBrushと他の3DCGソフト(Maya,3ds Max,LightWave等)を併用してオブジェクトの作成を行うことが出来ます。
他の3DCGソフトとの基本的な連携方法はオークのZCLASSROOMで公開されていますので見てみましょう。
今回のレビューでは、主にZSphereによるモデリング、ZBrushによるディティールの作成方法をレビューしていきました。
以下に今回感じた利点、欠点をまとめてみました。
利点
問題点
では利点、欠点それぞれについて細かく説明していきましょう。
ZBrushは、通常の3DCGソフトでは作成が難しいNormal Mapを簡単に作成する事が可能です。通常の3DCGソフトでNormal Mapを作成する場合、ディテールの無い低ポリゴンのオブジェクトと対象のディテールの細かいオブジェクトの差からNormal Mapを作成します。このためZBrushが無い場合、3DCGソフトで従来通りにエッジを追加してディテールを作成していかなくてはなりません。しかしご存知の通り通常の3DCGソフトは、扱えるポリゴン数に限度があり、この方法ではいずれソフトがフリーズしてしまいます。
ZBrushでは、最終的にオブジェクトに作成したディテールを「テクスチャ」として他のソフトにエクスポートします。
ディテールを作成した何百万ポリゴンのオブジェクトを、オブジェクトファイルとしてエクスポートする事も可能ですが、他の3DCGソフトでは何百万ポリゴンに対応する事が難しいのでフリーズしてしまうかもしれません。そのためZBrushはディテールをテクスチャにしてエクスポートする手法が可能です。これにより、エクスポート後にクリエイターの希望通りファイルの修正や微調整が可能です。エクスポートするテクスチャは、ZBrushで作成したDisplacement Map、Normal Map形式で出力します。
スカルプティング(Sclpting)とは、彫刻の様にオブジェクトにディテールを追加させていく事です。前回は、スカルプトという程、細かい彫刻はせずにオブジェクトの形だけをかたどる様にZBrushを使ってみましたが、ZBrushはオブジェクトに細かな凹凸を作成するのが本来の特徴です。またZBrush3.1は、プラグイン「Projection Master」等を使わなくても、3Dブラシにアルファを使用できる仕様になっています。今回はオブジェクトに簡単なシワなど細かなの凹凸を作成してみましょう。
早速、ZSphereでオブジェクトを作成してみましょう。今回作成するのはデフォルメした人形キャラクターです。
タブレットよりマウス
ZSphereでモデリングを行う時は、タブレットではなくマウスでモデリングします。タブレットを使用してZSphereの作成を行うと、ねじれ等の不具合が発生しやすく、またタブレットの魅力である筆圧感知が、ZSphereでは意味をなさないからです。実際、タブレットを使用しモデリングを行うと、ねじれが発生しやすく、また修正もタブレットだと力加減が難いので、修正が難しい感じがします。それでは、早速ZSphereを使用しオブジェクトを作成していきます。
ZBrushレビュー第二回目です。今回の「ZBrush Review Part2」では
を行います。前回に引き続きモデリングからレビューを開始していきます。
今回のレビューで個人的に感じた利点と欠点をまとめてみましょう。
利点
欠点
ここでは3.1のアップグレード時に新たに追加された機能及びまた個人的に使用頻度が高く、非常に便利だと感じた機能についてもレビューしてみましょう。
この他にも魅力的な機能は沢山ありますが、今回はこの3点について注目してみましょう。
3DCGソフトで非常に問題になるのが、なんといっても処理スピードです。3ds Maxでもポリゴン数に80万以上のオブジェクトを作成、編集するとあまりの重さにソフトも不安定になりがちです。ZBrushでは何100万というポリゴンのオブジェクトを扱いますので、処理スピードが気になるのではないでしょうか?今回はその処理スピードについてもレビューしていきます。
早速、ペイントツールを使用し、オブジェクトを制作していきます。今回は人の顔を作ってみます。まず用意されたプリミティブから顔の形に一番近い、球体を選択し、キャンバスに作成します。
ZBrushはタブレットを用いて操作することが可能です。ZBrushのモデリングは「マウスを用いて3Dをモデリングしていく」というよりは、「タブレットを手に3Dの絵を描いていく」という様な感覚の方が近いかもしれません。そこでモデリングする際に、非常に重要になってくるのが「ペイントツール」の存在です。
ZBrushとは、Pixologic社が発表した3DCGソフトウェアです。スタンドアロン型のアプリケーションで、従来の3DCGソフトとは異なるUI(ユーザーインターフェイス)が特徴です。

Figure2-1 PixologicのサイトのTop
| ●総評 |
利点 1 シミュレーションが早い。 欠点 1 フォトリアルな水を表現する場合、数値の設定が難しい。
またこれをもって今回のレビューを終わりたいと思います。
|
| ●利点 |
初めてRealFlowを触って、シミュレーションをしたときから感じていましたがシミュレーションの速度が速いです。 オブジェクトの衝突のパラーメータやシーンに発生させるパーティクルの量を上げていくと、シミュレーションの速度は格段に長くなりますが、それほどまでパラメータをいじる人はいないので大丈夫かと思います。
これぐらいのシミュレーションなら設定によりますが、2分程度で終わります。
2 設定が他の3DCGソフトに比べ圧倒的に楽である 一番初めのシミュレーションのページでも述べていたのですが、RealFlowでの特徴的な機能でもある「Global
link」「Exculusive link」のおかげでオブジェクトの設定が簡単になりました。
それぞれの欄です。とくにオブジェクトの設定を即座に調整できる「node Params」は便利でした。
3 デフォルトの設定でも流体シミュレーションになっている シミュレーションをする際に、 ただ単にオブジェクトを作成しただけではうまくシミュレーションできないと私は思っていたのですが、RealFlowではそんなこともなく正常にシミュレーションできました。 4 他の3DCGのソフトとの連携がきちんと取れている 3DCGソフトにおいて他のソフトとファイル連携をと言うのは以外に大変なことです。理由としては3DCGで扱っているファイル形式というのは結構特殊なものでそれぞれに互換性を持たせるというのは大変なことです。 5 シミューレーションを途中で止められまた再開もでき、かつその状態を保存できる RealFlowではシミュレーションを途中でとめることができます。普通のソフトだと止めるだけでフリーズ気味になったりだとか、不安点になりますがRealFlowではすんなりとシミュレーションを止めることが出来ます。
上の画像のようなシミュレーションを途中まで行っている場合でも、再生、シミュレーションの再開ができます。
|
| ●欠点 |
1 フォトリアルな水を表現する場合、数値の設定が非常に難しい 先ほどの利点で「デフォルトの設定でもちゃんとした流体シミュレーションとなっている」と述べたのですが、それでも完璧な「水」のようには流れてくれません。 2 基本的な操作が簡単な分、応用をしないと面白いものを作るのがむずかしい RealFlowをまったく知らない人にとっては流体シミュレーションというものが未知のものなのでちょっとした物でも感動するのですが、RealFlowを知っている人にとってはすぐにRealFlowを使ってるなと分ってしまいます。 3 シミュレーションをするだけのソフトなのでそれ以外のことが出来ない RealFlowはシミュレートするだけのソフトなのでせっかくシミュレートした結果をレンダリングできません。また3DCGを持っているひとにとっても「水」のマテリアルというのは難しいものです。
|
| 3 波のシミュレーション |
もともとrealflowとrealwaveは別々のソフトだったのですがrealflow3から統合され、現在に至ります。 今回のシミュレートではRealWaveにmaxで作ったティーポットを落とします。
|
| ● RealWaveの生成 |
実際に作成してみるとセグメントの細かい板(図 5-2)が画面上に現れます。
|
| ● RealWaveの設定 |
|
RealWaveはさまざまな波を発生することができます、複雑なパターンの波を作成するのに便利な「フラクタルウェーブ」、指定したポイントで縦の周波を加える「コントロールポイント」、ある波の数を異なった周波数とエネルギーにおいてミックスする「スペクトルウェーブ」。 さらにRealWaveは他のエミッター同様に水の粘性、接触の範囲など詳細な設定が行えます。 下の画像(図5-3)はRealWaveを使用してシミュレーションした結果です。
設定が甘いのかティーポットのほうは変に動いてしまいますが、RealWaveのほうはかなりの精度でシミュレーションしてくれています。
|
| ● RealWave専用のエミッター |
1 RWスプラッシュ 2RWパーティクル どちらも機能は単純ですが、これらを組み合わせると非常に面白いシーンが作れると思います。 当たり前ですがRealWaveはオブジェクトを接触させるだけでなくエミッターを使って噴水のようなシーンも作成できます。
|
| 2 流体シミュレーション | ||
さてでは本題となる流体シミュレーションを始めたいと思います。 1 3Dオブジェクトを別のソフトで作成→2 RealFlowへとインポート→3 3DCGソフトへインポートしレンダリング ありきたりの内容ですがRealFlowをほかのソフトと組み合わせて使う人には必須の作業だと思います。 このレビューではオーク(http://www.oakcorp.net/)のサイトで配布されてりる3ds Maxのエクスポーター用のプラグイン、チュートリアルを使用させていただきました。
|
||
| ●3Dオブジェクトを作成する | ||
まずは3dsMaxでシミュレーションするオブジェクトを作成します。
これで3dsMax上でのオブジェクトの作成は終了です。プラグインのおかげで割とすんなりと出来ました。
|
||
| ●RealFlowへのインポート | ||
| 3dsMaxでの先ほどのデータをRealFlowを起動して読み込みます(図4-1)。
割とすんなりシーンデータを持ってこれたのですが少し大きいような気がします。
さてここでいったん3dsMaxに戻ってもう一度サイズを変更して吐き出しなおすという法方もあるのですがそれはさすがに面倒なのでRealFlow上でサイズを変更します。
今回は0.1倍してみました。すると90㎡といい感じの大きさになってくれました。 この大きさでシミュレートしたいと思います。
|
||
| ●RealFlowでのシミュレーション | ||
今回も特に水の設定は変更せずにシミュレーションを行っていきたいと思います。
コップの中にある水にさらに水を足すというシミュレーションが簡単に作成できました。
|
●メッシュの作成 | |
RealFlowでシミュレーションは本来パーティクル(粒子)で行われます。
|
●シーンデータを3dsMaxに書き出す | |
|
ここではデータを3dsMaxから書き出したと同様にオークのプラグインを使用します。 3dsMaxにパーティクルの情報を持ってきても、マテリアルの設定が出来ないので今回はメッシュの情報だけを持ってきます。
RealFlow状でスケールして値を変えていたので、メッシュも小さくなってしまっているのではないか?と不安でしたが無事に規定の大きさになっています。
|
||
| ●3dsMaxを使用してのレンダリング | ||
一番最初にも述べましたが、RealFlowにはレンダラーが搭載されていません。 先ほどの読み込んだRealFlowのメッシュに水のマテリアルを適応してレンダリングします。 図(4-7)がレンダリング結果です。
せっかくなので動画(QuickTime形式)にもしてみました。 ここまで一通りの作業をした感想はやはり、シミュレーションの数値設定が非常に難しいということです。 単純に水の流れをシミュレートするだけなら簡単なのですが、オブジェクトを通過させずにきれいに結果を出すというのは思ったよりも至難の業です。RealFlowのインターフェイスは非常にすばらしく使いやすいのですが、シミュレーションの結果を狙ったとおり出力するとなるとやはり数値設定が大変です。
|
||
| ●シミュレーションを始める前に |
RealFlowはシミュレーションファイルを作成する場合、通常のCGソフトと違いパーティクルのデータ、メッシュのデータ、オブジェクトのデータなどさまざまなデータを書き出します。 また海外のソフトには結構多いのですがパス(赤枠で囲った場所)に日本語が混じっているとうまく動きません。
|
| ●初めてのRealFlowを使ってのシミュレーション |
|
オブジェクト、エミッターを作成したら後は、数値を特に変えずに画面の下(図2-3)、タイムバーに存在する「simulate」ボタンを押します。
以上で基本的なシミュレーションは終了です。下の画像(図2-3)は今回のシミュレーション結果です。
以上がRealFlowでの基本的なシミュレーションです。
また先ほど述べた通り、RealFlowは予想以上にファイルのリソースをとります。 次のページでは他のソフトと組み合わせた流体シュミレーションをやってみたいと思います。
|
| 今回は2回目となるRealFlowのレビューです。 RealFlowとは簡単に説明しますと流体&力学シミュレーション・ソフトウェアです。 今回は最近バージョンアップが行われたRealFlow4.3のレビューを行いたいと思います。
|
| ●はじめに |
| 今回は流体シミュレーションというものをはじめて行う者から見た目線、3DCGのソフトを普段から使っているものからの目線で「RealFlow4」レビューを行いたいと思います。
|
| ●目次 |
4 感想、総評
|
| 1 RealFlow4のインターフェイス |
下の画像(図1-1)がRealFlow4の起動画面です。黒を基調としたおしゃれなインターフェイスです。
図1-2は画面の上のほうにあるツールバーです。3dsmaxと比べると明らかにボタンの数が少ないです。またRealFlowはメニューバーの中もすっきりとしています。
ここでそれぞれのボタン(アイコン)の説明させていただきますと、左の3つはファイルの管理用です。 その隣のものがRealFlowでのプリミティブのアイコンです。 次にコンストレイト(これにそってオブジェクトを動かします)、メッシュ(パーティクルにメッシュをかぶせます)、カメラ(RealFlow4から新たに追加されました)、RealWave(波)です。 セパレーターをはさんで、次の4つのボタンはRealFlow4.3から追加されました。失礼ですが詳しい効果はよくわからないのでここでは省略させていただきます。 図1-3は画面の図1-3の右側にあったものです。
見て分るとおり、基本的にRealFlowはシミュレーションをやるために特化しているので不必要なボタンがありません。また存在するボタンもアイコンから効果が容易に連想できます。 さて次のページでは流体しミュレーション行う前に、RealFlowを使用して基本的なシミュレーションをやってみたいと思います。 |
Die Multilight Funktion ist sicherlich die innovativste und interessanteste.
Diese Funktion ermöglicht es die Zeit die man für das Erreichen der gewünschten Lichtstimmung kein wiederholtes Rendern notwendig ist.
Dieser Abschnitt befaßt sich mit den unterschiedlichen Materialien und Lichtquellen im Maxwell Render.
1. Einleitung: Installation und erste Arbeitsschritte
Fangen wir mit der Installation an.

4. January 2007
Geschrieben von Hirofumi Kasagi (Deutsche Übersetzung)
The multilight is the most innovative and attractive function.
When this function is used, you can greatly shorten the amount of time you spend for lighting and rendering your scene.
This chapter explains the materials and the light in Maxwell Render.
1. Introduction - Installation method of Maxwell Render 1.1 and basic operation -
Let's install Maxwell Render on your personal computer.

January 4, 2007
Written by Hirofumi Kasagi
バージョン1.1新機能 「マルチライト」解説
はじめに感想を書いてしまいますが、この「マルチライト」は今回レビューした中で最も革新的で魅力的な機能でした。
この機能を使えば、いままで何度もレンダリングし直す必要があったシーンライティングの調整が、一回のレンダリングで済むようになり大幅な時間短縮が可能になります。
では、実際にどのような機能なのかを解説したいと思います。
イントロダクション - Maxwell Render 1.1 インストールから基本操作の手順 -
では、実際に貴方のマシンに Maxwell Render をインストールしてみましょう。

January 4, 2007
Written by Hirofumi Kasagi
RealFlowとは、Next Limit Technologiesによって開発された物理シミュレーションツールです。 具体的には、運動する水や粘液、水面などの液体のシミュレーション、剛体や柔体、ファイバーなどの相互作用を計算できます。
具体的には、流れる水、たれるハチミツ、打たれたボールの変形、布地、海面など、応用を利かせればさまざまのもののシミュレートができます。
RealFlow4へのバージョンアップではさまざまな機能が追加されています。

MODELA MDX-15はローランドディージー社が開発・販売している3D入出力装置です。
MDX-15は入力・出力が一台で可能です。入力用の「センサーユニット」と出力用(切削用)の「スピンドルユニット」を使い分けることで2つの役割を果たします。
For our Facial-Motion-Capuring-Project we decided to create a plaster mask. This should be helpful for relocating the markers's exactly positions on the performer's face. Here you'll find a description of the creating process and a summary. To conclude our previous work we have to mention, that both techniques did not give the result, we expected. We don't hesitate to find the best method...
RealFlowというとやはり運動する水や粘液などの液体のシミュレーションが主だという印象がありますが、実はリジッドボディやソフトボディ、物体の衝突などでお馴染みのいわゆる物理シミュレーションもその機能として実装されています。RealFlow Ver. 3.では RealWave も統合されているので、これらを組み合わせることで非常に高度でリアルなシーンを作ることができるようです。言葉での説明よりは、実際に見てもらった方が早いでしょう。
NextLimit RealFlow テクニカルギャラリー
(メニューから "GALLERY" の中段 "TECHNICAL" をクリックしてください)
リンク先のページでは、流体とリジッドボディなどの組み合わせを始めとして、柔らかいゴムの膜で弾む球など RealFlow が得意とする機能を十分に活かしたムービーが見れます。いまどきの統合型 3DCG ソフトには大体基本的な物理シミュレーターが付属しています。たとえば、3D Studio Max では Reactor が付属しており、その機能は流体以外ではほぼ RealFlow のそれをカバーしていますが、その上で RealFlow を使う大きな利点はやはりその統合性でしょう。
オフィシャルからの説明も引用させてもらうと、"RealWaveは水面上における波の伝播を追跡する事ができる物理学に基づいたウェーブシミュレータです。RealWaveは浮力のシミュレーション機能も備えており、水に浮かび漂うオブジェクトをリアルに再現する事が可能です。"とあるように、波のある海面や、水上を走るボート、お風呂に浮かぶアヒルのおもちゃなどをリアルにCGで再現できる機能です。RealFlow 3 から統合されたインターフェースにより、より簡単に RealFlow の機能と連携させることができます。どんなシーンができるかは、こちらのギャラリーを見て貰うと分かりやすいと思います。リンク先は、RealWave 2 のギャラリーで、バージョンは低いですが、おおよそこのようなシーンを再現できます。
今回はRealFlowのレビューです。
RealFlowとは流体&力学シミュレーション・ソフトウェアです。3DCGソフト等のプラグインではなく、完全に独立したアプリケーションで、様々な3DCGソフトに対応しています。
今回リリースされたRealFlow 3は前のバージョンをはるかに上回る機能が追加されました。主にパーティクルで液体を表現することができます。ユーザーインターフェースもゼロから作りなおされており、全てのプラットホームで全く同じユーザーインターフェースになっています。
3ds max7 新機能 (トランスルーセント) review
はじめに
今回は、3ds max7の新機能を利用して、トランスルーセントの作品を作ってみようと思う。
今回実際使ってみるのものは、mental rayのマテリアルです。
モデル(牛のおきもの)
下図のような牛のモデルを使って、今回のトランスルーセントの牛のおきものを作成していこうと思う。

今回のモデル
動作環境
Windows版:Windows2000、WindowsXP
Linux
Java, C++, Delphi, Visual Basic, Laview
サポートにMacOSXが入っていないのが残念です。まだ開発中だということでくちおしいです。RFIDとは微小な無線チップを読む取るリーダーのことです。これはバーコードに変わる商品識別・管理技術として研究が進められてきました、近年、IT化、自動化の波にのり日々進歩しているユビキタス商品の第一歩です。
それでも僕にとって二万円はでかい、とてもでかい。
でも、おかげでこんなに綺麗なグラフィックで大迫力のゲームをやれるのだから損はないか、と思った矢先に出てしまいました。
僕の諭吉をもう二枚さらっていこうとするSONYの手先が。
やつの名はPSP(プレイステーションポータブル)。
これが今回紹介するSONYの携帯ゲーム機、ソフトは「RIDGE RACERS(リッジレーサーズ)」を選んだ。
SensAble Technologies PHANTOM Omni Haptic Device
hapticというのは 「触覚の」という意味の単語。HAPTIC Interfaceとはコロラド大学のThe Haptic Interface Projectで開発された触覚インターフェイスの名称。 視覚や聴覚を利用しての技術に続いて携帯電話のバイブレータを筆頭に次第に認知されつつあります。
今回は、携帯電話上で動作するMacromedia Flashの概要について紹介したいと思います。
Flash Liteは、携帯端末向けのMacromedia Flash。DoCoMo 505i シリーズに初めてMacromedia Flash Lite 1.0が搭載され、それ以降の端末ではFlash Lite 1.1が搭載されたものもあります。現在のところFlash Lite は、Flash 4に近いプロファイルとなっており、公式にはFlash 5 のオブジェクトと、セキュリティや利便性から制限はあるもののFlash 4 の ActionScript を取り扱うことができるということになっています。
今や外を歩けば大半の人が携帯電話でメールやWebをみているし、外出先でノートPCを使って作業する人も多いことでしょう。情報端末がどこにでもいっしょについていきます。
そんな中、大活躍してくれそうなデバイスが現れました。それが今回紹介する「バーチャルキーボード」です。

開発元: Trapcode (www.trapcode.com)
価格: $99
動作環境:
Windows版:Windows 98/Me/2000/XP
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Adobe Premier Pro
Discreet Combustion 3 for Windows
Macintosh版:Mac OS X/Mac OS 9
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Stargorowはソースの静止画像、動画像のハイライトに星型のグローを作り出します。そのグローは、上下左右と4つの対角線へ8つの方向を持っています。そのそれぞれの方向に対してグローの長さと色を変化させることが出来ます。
0.始めに
今まででもfinalRenderにおいてはコースティックス、ボリュームライト、finalToonについてレビューしたかと思いますが今回は3dsMAXのfinalRender × mentalRayの比較レビューをしたいと思います。
例えば、まるで写真で撮ったようなリアルな3DCGを作ろうとする時はレンダラーの質に依存する部分があるかもしれません。
既定値のレンダラーでそういったリアルな質感をだそうとすると光の屈折、反射、ボリューム等、現実世界に近いものをシミュレートする計算には限界があります。
その分、そういった緻密な計算に特化したレンダラーは正確な計算結果を得られる代わりにレンダラー自体も高価なものが多いのも確かです。(勿論レンダラー以外の3DCGソフトでも言えますが。)
max6ではMentalRayが完全に統合された事で以前に比べてこういったクオリティの高いレンダラーはより身近になりつつありのではないでしょうか。
[Cgとは何か?]
Cg(C for Graphics)とは2002年6月にNVIDIAが発表した、C言語ベースのリアルタイムグラフィックス用のプログラミング言語の事である。また最近のグラフィックカードに搭載されている, GPU(Graphics Processing Unit)という専用のチップに対してプログラミングを行うものである。
従来GPUのプログラミングにはマシン言語や下にあるようなアセンブリ言語で複雑で生産効率の悪いプログラミングをせざるを得なった。そこで、Cgの登場によって、現在一般的に使われているC言語風のプログラムできるようになり、以前に比べると手軽にGPUを制御できるようになってきた。
| ●動作環境 |
Windows版:Windows 98/Me/2000/XP
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Adobe Premiere Pro 1.0
Discreet Combustion 3 for Windows
Macintosh版:Mac OS X/Mac OS 9
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
| ●使ってみよう |
初めに、イラストレータで描いた鳥の絵をコンポジションに読み込みました。

Shineを鳥レイヤーに適用してみました。べた塗りではなく輝度レベルに差があったほうが良いのでグラデーションで塗ってあります。
この鳥レイヤーに対してShineを適用してみました。すると一部だけにエフェクトがかかりました。

これを防ぐために、「範囲拡張」というエフェクトを「Shine」の上に置きピクセルというパラメータをあげると問題は解消します。

もうひとつの方法が、新規調整レイヤーに対して「Shine」を適用することです。こちらの方法が使いやすいと思います。
<< Layer_shine.jpg
>>
ここから各プロパティを順に試しながらみていきます。
| Pre-Process |
1.1 「Threshold」: どのくらいの輝度レベルに対してShineが適用されるかを設定します。
「Threshold」 = 230です。

1.2 「Mask」: Shineの適用範囲をマスクで限定する際に使います。
「Mask Radius」 = 150, 「Mask Fether」 = 200です。

2. 「Source Point」: Shineは放射状に光を加えるエフェクトなので、その放射の中心点を設定します。
ポイントを「X座標」 = 0.0にしました。

3. 「Ray Rength」: 放射される光の長さを設定します。
「Ray Length」 = 10.0です。

4.Shimmer(これは光を筋状にしてよりシャープさを出せるパラメータです。)
4.1 「Amount」: Shimmerのシャープさのレベルを表しています。
4.2 「Detail」: 「Amount」で決定した値をどれだけ適用するかを決定します。
(注意:「Amount」と「Detail」の両方の値を設定しないと、Shimmerの効果を確認できません。)
「Amount」 = 400, 「detail」 = 50です。

4.3 「Source Point affects Shimmer」: 上で適用したShimmerの効果がより細かくなりましたが、どういう仕組みなのかはっきり分かりませんでした。
4.4 「Radius」: 値を上げるほど筋のシャープさコントラストが強くなります。
4.5 「Reduce flickering」: Shimmer効果のムラ、ちらつきがなくなり、より均一に細かい光の筋になります。
「Source Point affects Shimmer」 = ON, 「Radius」 = 500, 「Reduce flickering」 = ONです。

4.6 「Phase」: この角度を変えてShimmerをアニメーションさせることが出来ます。「Amount」や「Detail」などにキーフレームを打ちアニメーションさせることも出来ますが、Shimmerの適用レベルが時間に沿って変化してしまうことになります。
4.7 「Use Loop」: ループした効果が得られます。「Phase」の値が1回転した際に、これにチェックを入れておくと1回転(360°)のときと0回転(0°)が同様のShimmerになります。
「Use Loop」 = ON, 25フレームでPhraseが1回転するアニメーションです。
サンプルムービー(mov)
5. 「Boost Light」: Shineの光の強さを決定します。設定する値は、1.0から3.0程度が良いと思いました。ここではかなり強めにしてみました。
「Boost Light」 = 15です。

6.Colorize
6.1 「Colorize」: ここにはNone、One Color、3-Color Gradient、5-Color
Gradient、プリセットの5種類の色を選べます。
・Noneでは、適用されるレイヤーの色がShineの光の色になります。
・One Colorでは、ここで設定する1色を光の色とします。
・3-Color Gradientでは、「ハイライト」-「中間」-「シャドウ」の3段階
・5-Color Gradientでは、「ハイライト」-「中間ハイライト」-「中間」-「中間シャドウ」-「シャドウ」の5段階のグラデーションを使用して光に色を与えることが出来ます。
・プリセットには、「Fire」や「USA」、「IR Vision」、「Deep Sea」といった色が設定されています。コロラマのような色合いです。
今まで見てきた画像はすべてデフォルトの「Colorize」 = Fireとなっています。
上で示したプリセットの画像です。
| USA |
![]() |
| IR Vision |
![]() |
| Deep Sea |
![]() |
6.2 「Edge Thickness」: 上のBaseでAlpha Edgesを選んだ場合に使用します。逆行での人物撮影の時のように真っ暗な被写体のエッジからだけ光が出ている様子を再現します。
「Colorize」 = Heaven, 「Base」 = Alpha Edges, 「Edge Thickness」 = 7.0です。

7. 「Source Opacity」: ソースのレイヤーの不透明度です。
8. 「Shine Opacity」: エフェクトの不透明度です。
9. 「Transfer Mode」: ソースレイヤーとエフェクトの関係を設定します。
上の項目11のまま、「Source Opacity」 = 100, 「Shine Opacity」 = 100, 「Transfer Mode」 = Over
Layに設定しました。

いかにもなモーションのテストをしてみました。
サンプルムービー(mov)
10.プロパティのまとめ
ここまで各プロパティについて一通り見てきました。こういうエフェクトは良く映画のトレイラーなどで使われています。項目12の画像のようなものは頻繁に見かけます。『Tinderbox
- Rays』や『Final Effects - Light Burst』など似たような効果をもつ他社のエフェクトもあります。こちらの2つは、いくつか複数のエフェクトがパッケージ化されていて販売されていますが、『Trapcode
- Shine』は単体で購入することが出来て良いと思います。ただ、この『Shine』が実際のプロダクションで使われているかは分かりません。
11.次にこのエフェクトを3D空間の中で使用してみたいと思います。
タイムラインとレイヤーの構成は以下のようになっています。
1. カメラ1:レイヤーは静止したまま、カメラを動かし3D空間でアニメーションさせています。
2. 「komainu2.psd」:ソースレイヤーです。このレイヤーのみの場合には赤い光だけで原型が見えなくなってしまいます。そのため同じものを不透明度を調整して調整レイヤーの上からソフトライトで重ねています。
3. 「調整レイヤー」:『Shine』が適用されています。
4. ヌル1:エクスプレションを使って、このレイヤーのアンカーポイントの値を『Shine』のSource Positionへ適用しています。
エクスプレッションコード: src = thisComp.layer("ヌル 1"); src.toComp(src.anchorPoint);
詳しくは、Trapcode Shine Trainnig 「Gobo」 (http://www.trapcode.com/in_action/shine_gobo.html)で見ることが出来ます。
Shineのソースポイントをソースレイヤーの背後に置いています。ソースポイントはヌル1で操作しています。このときに、3Dカメラなどで斜めの視点からソースレイヤーをみたときに光の柱のような効果が現れます。

左がエクスプレションを使用していないイメージ、右が使用したイメージです。
サンプルムービー(mov)
| ●このプラグインを使ってみて |
すごく綺麗な光の効果を与えられるプラグインだと思いました。デフォルトの設定のまま使用してもそれなりに見える絵が作れます。それだけに、自分なりのアイディアを出して使用しないと陳腐な絵になってしまうと思いました。同社TrapcodeにはAfter Effects用のプラグイン3D StrokeやStargrowといったエフェクトがあるのですが、それらもツールに使われやすいと思いました。けれども、この低価格でこれだけのクオリティのエフェクトが使えるのはかなり良いです。
Trapcode Shineのサイトです。 http://www.trapcode.com/products_shine.html
トレーニングムービーが見れます。 http://www.trapcode.com/download.html
ギャラリーには参考になる作品がいくつかあります。 http://www.trapcode.com/gallery.html
finalToon
開発元: CEBAS
価格: ¥73,500-(税込)
以前のアニメーションはセルアニメーションが主流だったのに比べ、最近はCGによるアニメーションが浸透しそれによりアニメーターの作業も大分効率化されたと言われています。その上、従来のアニメーションと比べてもその品質やクオリティの高さも目覚ましいものがあります。2DCGアニメーションだけでなく三次元に起こしたものをトゥーンレンダリングによって二次元的に見せる手法も最近よく見受けられますね。今回はトゥーンシェーディング、3ds maxのfinalToonについてレビューしてみたいと思います。
3D Stroke 2.0
開発元: Trapcode (www.trapcode.com)
価格: $99
| ●動作環境 |
Windows版:Windows 98/Me/2000/XP
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Macintosh版:Mac OS X/Mac OS 9
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Discreet Combustion 3 for Windows
| ●今回の作業環境 |
| ●3D Strokeとは |
| ●各プロパティについて |

「Color」:線の色
「Thickness」:線の厚み
「Feather」:線のアウトラインのぼかし度合い
「Start」:描画される線の始点
「End」:描画される線の終点
「Offset」:描画されるパスの中点
「Loop」:これにチェックを入れてアニメーションさせると
例えば「Offset」の値が300なら3周ループします。
「Taper」:均一な線の厚みを変化させる。
デフォルトでは、始点と終点の細くなったラインが描画される。
「Transform」:パスを3Dに歪ませる。円柱に沿ったようなパスが描画される。
「Repeater」:パスを複製して一定の位置、角度でずらして描画する。
「Advanced」:アルファなどの調整。
Adjust Stepの値を1000程度にするとパーティクルのような線が描画される。
「Camera」:カメラの使用有無とエフェクト内の組込みカメラまたはコンポジションカメラの選択が出来る。コンポジションカメラの方が細かい設定が出来ますが、組み込みのカメラも最小限に必要なものを備えている。
「Motion Blur」:モーションブラーの使用の有無とここで設定値またはコンポジションでの設定値を選択できまる。
「Opacity」:不透明度の設定
「Transfer Mode」:エフェクトを適用している平面との重ね方の関係。
| ●使ってみよう |
新規コンポジション、新規平面を用意し3D Strokeを適用します。
(「エフェクト」->「Trapcode」->「3D Stroke」)
その平面に新規マスクを適用します。ここでは、マスクのシェイプを楕円にしました。

ペンツールを使い適当なパスマスクを描くまたは、illustratorで描いたパスをコピーしてAfterEffectsの平面へコピーすることも出来ます。)
●TAPER
・Taperにチェックを入れるとこのような線になりました。

「Start Thickness」と「End Thickness」は、テーパーするラインの各々の先端の太さのパラメータです。
例として、ここでは「Start Thickness」の値を0から100にしてみました。

「Taper Start」と「Taper End」は、テーパーの開始点のパラメータです。ともに、デフォルトの値が50でラインの中心が開始点になっています。
例として、「Taper Start」の値を20、「Taper End」を95にしました。

「Start Shape」と「End Shape」はテーパーするラインのシャープさを変えるパラメータで、デフォルトの値は1.0です。
例として、「Start Shape」の値をを3.0、「End Shape」を10.0にしてみました。

●TRANSFORM

「Bend」は、ラインを円柱に巻きつけたような形にします。
例として、「Bend」の値を0.0から1.8にしてみました。

次に、その今のラインのまま、「Bend Axis」の値を0°から45°と90°にしてみました。

「XY Position」, 「Z Position」, 「X, Y, Z Rotation」は3D空間の中におけるラインの位置と回転です。ここでは、これらのプロパティを使ってアニメーションさせて3Dのラインになっていることを確認します。
これは、「Taper」がオン、「Bend」が1.8、「Bend Axis」が45°のラインで、「Y Rotation」を1回転させるアニメーションにしました。
サンプルムービー(mov)

「Order」の"Translate, Rotate"と"Rotate, Translate"について
ここで位置移動と回転の操作の順序を設定出来ます。2つムービーを用意しました。初めのは、回転後に位置を動かした例で、2番目のは、平行移動後に回転させた例です。
上でのアニメーションの設定のまま、「XY Position」の値を"70,120"にして"Translate, Ratate"を選んだムービーです。
サンプルムービー(mov)
次に、"Rotate, Translate"を選んだムービーです。
サンプルムービー(mov)
プラグインからは見えませんが、グラフィックスでの行列演算の手順の違いが結果に影響することを示しています。
●REPEATER

初めに「Enable」がオフのラインです。
次にオンにしたラインです。

「Symmetric Doubler」は前後に対称的にラインのコピーを作ります。下の「Instance」の値が2のときに、「Symmetric Doubler」がオンであった場合にはコピー元のラインと前後に2つずつコピーされ、計5本のラインになります。上の画像がその例です。「Symmetric
Doubler」がオフであれば2本のコピーされたラインと元のものをあわせて3本になります。

●「Opacity」、「Scale」について
まず、「Symmetric Doubler」がオン、「Instances」の値が10のラインを用意しました。

「Opacity」の値を100から70、「Scale」の値を100から104に設定してみました。名前の通りに不透明度とラインの大きさが変化します。

「Factor」は、前後にコピーされるライン間の距離を変えられるようですが、良くわかりません。
●「X, Y, Z Displace」、 「X, Y, Z Rotate」について
この「X, Y, Z Displace」と「X, Y, Z Rotate」で設定した値だけラインをずらしてコピーさせていくことが出来ます。ねじりを加えたりしながらラインを増やしていくことが出来ます。
これに対して、先ほどの「Transform」にある「X, Y, Z Position」と「X, Y, Z Rotation」では、すべてのラインを含めての回転や平行移動の設定をすることができます。
試しに、「X, Y, Z Displace」と「X, Y, Z Rotate」に下の値を入れてみました。上と画像と比較してラインのコピーのされ方が違うのがわかります。ねじられたりライン間の位置関係が変化しています。


サンプルムービー(mov)
●ADVANCED
「Adjust Step」という値を100から1000にしてみました。
先ほどの線がパーティクルのような感じになりました。これによって、ラインが非常に短い間隔の点の集まりで描画されていたことがわかります。
アルファと色相に関する操作をテストするために、「Color」を黄色、「Feather」の値を0から100に設定しました。


「Low Alpha Hue Rotation」と「Hi Alpha Hue Bright Boost」を次のように変えてみました。

アルファの低い画像の端の方のラインの色相が黄色から赤に変化して、さらにアルファの高い画像の中心が白に近い明るい色になりました。
●CAMERA
カメラの使用の有無を設定できます。カメラを使用する場合には、コンポジションカメラまたはこのエフェクト内にあるカメラの二通りが選べます。コンポジションカメラを使用した場合には、ズーム、被写界震度やフォーカスなど詳細な設定を行えます。ツールボックスにあるカメラ回転、位置移動ツールを使えば、マウスをドラッグしながら自由に視点が変えられます。
アフターエフェクツ ver.5.0以降で初めて3Dコンポジションカメラの機能が生まれたので、エフェクト内の組込みカメラはそれ以前のバージョンまたはFinalCutなどの他社ソフトで特に便利だと思います。
●MOTION BLUR
これもカメラ同様に使用の有無。使用する場合には、コンポジションのセッティングまたはエフェクト内のパラメータを使って設定できます。
| ●まとめ |
これは2Dのプラグインにしては操作するパラメータの数が多いです。さらに、TaperやTransform、Repeaterといったパラメータはすごく癖のあるエフェクトだと思います。ただ適当にパスマスクを描いて動かすだけで良く分からない変なものが出来てしまいます。うまく意図通りに使いこなすのは、もしかすると大変かもしれません。初めて使用したときには、このプラグインにたいしてかなりストレスを感じました。
上記では各パラメータを適当に変化させただけだったので、試しにサンプルのムービーを作ってみました。
「Threads&Scissors」という設定のロゴモーションにしてみました。3Dのラインを「Threads-糸」、その糸が「Scissors-はさみ」刻まれるモーションにしてみました。ラインを光らせる効果は、同社Trapcodeの「Stargrow」というエフェクトです。
サンプルムービー(mov)
このプラグインを作っている会社のサイトの中に作例などがあります。
詳しくはこちら。 またギャラリーはこちらです。
その中でも、「ayato@web」はAfterEffectsのTIPSが豊富です。この会社の他のプラグインについてのテクニックも載っています。




















| Xfrog3.5 開発元 : greenworks 価格 : 21,000円(Lite版) 価格 : 39,900円(Full版) |
S.Takiguchi |
| Xfrogとは |
| Xfrog詳細 |
| インターフェース |

| とりあえず触ってみる |

| 1・やはり木を作らないと。(枝垂れ柳編) |
| アイテムのtreeを置きます。 |

| treeを2個置く |

| treeパラメータの設定 |

![]() |
![]() |
![]() |

| 樹木のランダムな曲がりを表現 |
![]() |
![]() |
| 枝の複製 |

| 柳のしなりを設定 |
![]() |
![]() |
| 更に細かい枝を作る |
![]() |
![]() |
![]() |
| 葉の設定 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| マテリアルの設定 |

| 完成 |

| 感想 |
| 総合評価 |
| Shag:Hair 開発元:Digimation 価格:6,5000yen |
Kudo |
| 0.始めに |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
今回はシャグヘアを使ってこの女性のキャラクタの髪を作る事にします。
| 1.エミッタの設定 [Shag:Hair] |
髪の生える場所のポリゴンを別オブジェクトしてにエミッタに指定します(キャラクタに直に髪を生やす事はポリゴン数と髪の密度の関係があるのでしない方が◎)。キャラクタとは別オブジェクトにする事で計算時間をより確実にします。
環境 > Shag:Hair > Emitters の設定で、Face Level でWhole Objectに設定しました。この設定によって、オブジェクト全体か、または選択したポリゴンだけをエミッタにするかをユーザが自由に設定出来るのはとても便利です。1つのShagに対してエミッタを複数選択できる事、独立したShagを容易に複数設定できるのは非常に使いやすいポイントだと思います。

| 2.モデルヘアを作る(1) |
![]() |
![]() |
| とりあえず、デフォルトのままでまずレンダリングしてみたのがこちら。 | ![]() |
| 3.モデルヘアの設定(Parameters)(1) |


| 4.モデルヘアを作る(2) |
| 全体的な髪の流れを決定するためにモデルヘアを増やしていきます。モデルヘアの作るベジエラインに向かってエミッタからヘアは生えるので、ラインを作る場所、方向、補間のされ方を考えながら最小限のモデルヘアを作るようにします。
|
![]() |
| 頭髪全体の髪の流れができたので髪の密度を増やしてみます。髪の密度はポリゴン数に大きく関係するのでエミッタ自体にメッシュスムーズを多めにかけました。 | ![]() |
![]() |
![]() |
| レンダリングの時間の関係もあるので髪の密度と形のバランスは具合を見ながら進めていきます。レンダリングするとこうなりました。 | |
| 5.モデルヘアの設定(Parameters)(2) |
| Random Factorにどの程度毛先のバラつきを与えるかで適当な値を入れてやります。デフォルトのMaximum = 1.0は[最長=モデルヘアラインの長さ] となります(ランダムさを与えると髪の長さが全体的に短くなるのでライン自体の長さは長めにしておくといじりやすいです)。 |
![]() |
| 次に髪のまとまり具合を調節してみます。実際の髪には毛先の広がりやまとまり具合を与えてやると実際のヘアに近くなります。 |
![]() |
| これらパラメータの値を変えてレンダリングするとこうなりました。 |
![]() |
| 6.モデルヘアの設定(Shading, Geometry, Quality) |
| Shading, Geometry, Qualityロールアウトの Colorで髪の色を設定をします。ここではTip とBase別に色の指定ができます。 |
![]() |
![]() ![]() |
|
| 次に髪のまとまり具合を調節してみます。実際の髪には毛先の広がりやまとまり具合を与えてやると実際のヘアに近くなります。 |
|
| 7.便利なモデリングカッター(Objects, Copy/Paste, Load/Save) |
| 試しに前髪をカットしてみます。ロールアウトで平面をselectしてやります。 |
![]() |
| これでカットを行うとこんな風になりました。 |
![]() |
| ちなみにデフォルトの設定ではCurliness はアクティブになっていないのでストレートです。ここで試しに適当な値を入れてカールさせてみたらこうなりました。(ファンキー!) Radius とTurns の値を変えてやる事でカールの大きさや周期を詳しく設定できるのでより広い表現が可能です。 | ![]() |
| レンダリングの設定 [Shag:Render] |
今の時点では髪が落とす影はまだ性格に計算されていません。
髪用の影をつくるためにShag:Renderで設定をしていきます。 シーンに存在するすべてのライトに対して影の計算をさせる為に、ロールアウト中の Light Conversion から Enabled Lightsを選択します。これによりライトはシャグヘアをレンダリングするための変換が可能になりました。 |
![]() |
![]() |
![]() |
| こうしてレンダリングしたものがこちららです。未設定の時と比べると全体的に影が落ち暗めになりますが髪に立体感が増すのが分かります。 | |
| 感想 |
| 使いやすい点 |
| もっとこうだと良いなと思う点 |
・ヘアスタイリング効果の追加:
今回、髪型を作る為のモデルヘアの作成は手探り、感覚的であったと思います。デフォルト的な髪型のライブラリのようなものが用意され、それを元にしてラインの補間が行われればもっと使いやすいはず。毎回、前髪や全体的なバランスで手間取ってしまいます。具体的に言うと、MAYA
Hairのようなコンストレイントを使ったヘアスタイリング効果に近いものがあるとより意図した複雑な髪型も作りやすいのではないでしょうか。
・モデリングカッターによる髪の切り口に、ランダムファクターの適用:
カッターを使う事でモデルラインに依存した髪のコントロールよりさらに手軽に思い通りの形が得られるのでは?
| 総合評価 |
Maya Hairと比較してしまうせいか、個人的にはこうなりました。
操作の簡単さ:★★★★★
レンダリング時間:★★★★☆
コストパフォーマンス:★★★☆☆
満足度:★★★☆☆
最近のCMや映画などで当たり前のようにCGが使われていますが、その全てが手付けで行われている訳ではなく、物理的にシミュレーションを行い、自然現象を擬似的に表現しているものもあります。今回は、そのシミュレーターの1つである "glu3D" を試してみました。
glu3D は流体シミュレーションプラグインです。蛇口から出る水道や滝などはマテリアルを工夫することで見た目は水の流れを表現できますが、たとえば、グラスにワインを注ぐ、石にぶつかった水が弾ける、などと言ったシーンを作りたい場合には、手付けのアニメーションではディズニー顔負けの観察力と膨大な時間が必要でしょう。しかし、これらをコンピューターに力学的に計算させることで、自然現象の振る舞いを擬似的に再現することが、短時間で手軽にできます。
流体シミュレーションで有名なプラグインには NEXT LIMIT社のRealflow がありますが、こちらは約19万円 (Ver. 2.5)なのに対して、glu3D は約3万円です。機能の充実度や、精密さなどでは見劣りするでしょうが、glu3Dのギャラリーを見たところ、工夫次第では問題なく実用に耐える性能を持っていると思います。この値段を高いととるか安いととるかは使い手の工夫次第でしょう。glu3D のサイトからはデモバージョンがダウンロードできるので、興味のある方はまず試用してみることをおすすめします。
glu3D プラグインは 3ds Max用と Maya用の2種類あるので、それぞれプラットフォームにあわせて選択できます。今回は、3ds Max上で試用してみました。3ds Max 5 以降は物理シミュレーターとして Reactor が標準で入っているので、それらを組み合わせることで、勢いよく流れ出た水が障害物を押しのける、といった表現も可能です。オフィシャルサイトには、デモファイル、サンプルファイル、ギャラリー、チュートリアルビデオが用意されています。それらを利用すれば、とりあえず試すに当たっては、それほど時間はかからないと思います。
とっかかりとして、とりあえず流体ということなので、水らしきものを作ってみたいと思います。まず、glu3Dのシステムをメインパネル内ジオメトリのプルダウンメニューから呼び出します。

呼び出すと、glu3Dボタンが出てくるのでプッシュ。すると、次のような画面になります。

glu3Dシステムの基本的な設定は、"glu3D" と紫色で描かれたオブジェクトをクリックすると出てくるパネルで行えます。

glu3Dは起動するとデフォルトでこのようなシーンを作ってくれます。パラメーターパネルの "Go!" を押すとパーティクルの計算が行われます。次に、"Build Surface"ボタンでパーティクルに基づいたサーフェイスの構築が行われます。基本的にはこれだけ。他の設定は、これ以上に細かく要求を出す場合に使われます。

で、できたシーンがこちら。

ちなみに、このシーンの計算にかかった時間は、80フレームで、パーティクルの計算に、PentiumIII 1GHz、メモリ 384MBで16秒、サーフェイスの構築に6秒です。
あとは、マテリアルの設定をすると、こんな感じに。

ちなみに、ここまでかかった時間は、約5分です。マテリアルは付属のサンプルを使ったのですが、たった5分でこれだけ水っぽいものが簡単に作れるので、本当に手軽です。
簡単とはいえ、詳細な設定を全て説明すると何ページにもわたるので割愛しますが、もうちょっとつっこんで、実験してみました。glu3D のパーティクルは他のオブジェクトに対して衝突させることができます。ということで、U字パイプに流し込んでみました。

もう少しで押し出すことができたのですが、きちんと衝突判定を持っています。また、液体の圧力で、出口へと押し出されている様子が分かります。この圧力や、流量、粘性などを詳細に設定することで、イメージしたシーンをつくる訳です。
また、面白い機能がありまして、次のようなことができます。

ちょっと分かりにくいですが、オブジェクトをパーティクルに割り当てることができるので、イメージでは宇宙人らしきオブジェクトを割り当てたのですが、流体として流れる方向へパーティクルとして飛び出しています。この機能の応用例として、おもちゃ屋さんでぬいぐるみの箱をひっくり返し、流れ出るぬいぐるみ、といったシーンなどを作ることができます。ぬいぐるみ同士の衝突による回転などは考慮すべきでありますが、一例として。
個人のクリエイターであれば、この機能でこの価格は十分なのではないでしょうか。安価なクロスシミューレーターと同じような位置づけで使うのであれば、glu3Dはその選択肢として十分な表現力を持っていると言えるでしょう。どのソフトにも言える事でしょうが、おそらくReactorもそうだと思いますが、やはり重要なのは工夫であり、そういった面では、glu3Dは申し分ないポテンシャルを持っていると思います。日本語版のマニュアルも出るようですし、ホビーユースとしてもプロユースとしてもコストパフォーマンスの高いソフトだと思います。
| まず始めに。Caustics設定は、例えばダイヤモンドやガラスなど光の反射や屈折等 、オブジェクトのマテリアルと光の関係を計算、設定する場合に用います。 毎回fRを使う時はマニュアルや実際の作品の設定を参考にしながら設定を組んでいます。それだけどのパラメータをどの程度いじるか、慣れてないとなかなか思い通りの質感は出しにくいという感想があります。 今回はプリミティブのヘドラをダイヤモンドの様な質感にするためにマテリアル/レンダリングの設定をしてみます。実際の作品例をの参考に設定は組んであります。 fRのcausticsを使った時とそうでない時の比較の為に 右の画像はmaxの通常のスキャンラインレンダリングしたものです。 一応ライトとマテリアルの反射にレイトレーシングを設定。 マテリアルの拡張パラメータでフォールオフ:イン/100にしてやると ガラスのような質感は出せますがCausticsのライト設定のままだと光が強すぎて とんでしまいイマイチ。 | ![]() |
|
step1-fR Properties for Caustics 現在のレンダラーにfRを選択してCausticsを与えたいオブジェクト のfRProertiesを設定。設定項目が多くて1つ1つの機能全てを理解する には自分で実際にパラメータをいじってみるのが一番ベストですね。輝きを 放つオブジェクトなのでPhoton-EngineでGenerateをオンに。また、下に置いた 平面には光が映り込むようにReceiveで設定。このあたりは何となく分かりやすいかと思います。 |
![]() |
|
step2-Photons シーン中にはキーライト、フィルライト、バックライトで計3つのライトを使用。 全てのライトを選択し、修正パネルでPhotonのパラメータ設定。 ここで光の粒子の数を定義します。とりあえずLight Rays のパラメータは600000にしてみました。どの程度数値をあげるかはマニュアルに従ってみるしかないですね。レンダリング時間の関係もあるのでパラメータをいじる度に確認するのは時間がかかり過ぎてしまうので。 |
![]() |
|
step3-Material 次にマテリアルの設定を。standardからfR-Advancedへモードを変更。 fR-Advancedにするとさらに設定項目が増えました。項目が多すぎてちょっとどれをいじるべきか迷いました。とりあえず反射、屈折の値をパラメータで設定。屈折には 光の色に変化が出るようグラデーションを与えてみます。参考にした設定と同じグラデーションを用いました。これで実際に他のオブジェクトに光が映りこんでも 綺麗に光の色の変化が出せそうです。 |
![]() |
|
step4-Rederer そしてレンダラーの設定。Causticsをアクティブに。ここをチェックしないと設定は無効になるので忘れず チェック。パラメータの設定でMultiplierの値を50にして少し影響を強めに設定。 |
![]() |
|
step5-Rendering 実際にこの設定でレンダリングしてみました。 レンダリング時間は大体3、4分位だったかと思います。へドラ下に置いた平面にもライトからヘドラに反射、屈折した光が映り込んでるのが分かります。 |
![]() |
|
感想 一通り設定をいじってみるとなんとなく流れは掴めて来る感じです。 自分の表現したい仕上がりを細かく設定出来る分、その設定項目が多くなってしまうのは仕方ないのかもしれませんが、ライトやマテリアル、レンダリングごとにそれぞれで設定が分かれておりこの流れに慣れないとちょっと時間がかかってしまいますね。 今回のダイヤモンドのような質感も設定がちょっと甘いですがもうちょっと数値を細かく設定すればもっとリアルな質感は可能だと思います。fRの質感は設定がしっかりしていれば満足のいくレンダリング結果が得られるので個人的にはとても気にいっています。チュートリアルや、作品例で使われているマテリアル/レンダリング設定を参考にして大体の設定を自分で実際に組んでみるとfRを使いこなせるようになると思います。 |
![]() |