You can download the ViconGPMaya plug-in from the Vicon Online Support website.
When you install the file, please check the path to Maya folder for plug-in.
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MotionBuilderは、Alias(現Autodesk)が開発するリアルタイム3Dキャラクタアニメーションツールで、MotionCaptureのデータからキャラクターアニメーションを作成できるだけでなく、リグ機能など手付けアニメーション作成に役立つ機能が豊富に盛り込まれています。また、マテリアル・ライティング・カメラワークの設定など様々な目的に使用することができます。
前回のOptiTrack Reviewでは、セットアップに関する部分を書きました。今回はOptiTrackを使う上で重要なARENA Motion Capture Softwareについて書きたいと思います。前回のセットアップ編については、こちらをご覧ください。
Part One of a series how to use Vicon V-file in Maya.
So far, you need to use Autodesk Motionbuilder for transfering motion capturing data on a model created with Maya. Because of speeding up the workflow we want to research if there is a easier way. During our research we discovered Vicon Peak's V-file format which is worth to have a closer look at. We will publish our research on web3dnews.org.
This review will guide you through the installation of the COLLADAMaya Plug-in for Maya 2008 on Windows XP as well as on Mac OS X Leopard.
OptiTrackはNaturalPoint社が販売している低価格な光学式モーションキャプチャシステムです。従来の光学式モーキャプシステムは、システムを導入するだけでもかなり高額(数千万円くらい)なものでした。しかし、このOptiTrackを用いることで今までの10分の1以下に抑えることが出来ます。個人で利用するには高価だと思いますが、手軽にモーションキャプチャが行えるという点は非常に良いと思います。
今回は、準備から基本的な撮影方法までをレビューしたいと思います。詳しい内容は、次回以降少しづつ載せていきたいと思います。このレビューは、オフィシャルページのTutorial Videoと一緒にご覧頂ければ理解しやすいと思います。
このページでは先ほど作成したカラーマップテクスチャをオブジェクトに適応し、3ds Max上でレンダリングします。ZBrushだけでもシーンを簡易的にレンダリングすることはできますがお勧めしません。
理由としては、以下のようなものがあります。
他にもいろいろな制限が存在します。
しかしZBrushは他のソフトとの連携が強いので、他のソフトにシーンをエクスポートしてレンダリング、と言う形が作品のクオリティ的にも作業的にも一番効率的ではないかと思います。
今回もZBrushでレンダリングを行うのではなく、3ds Maxを使用してレンダリングを行っていきます。
このページではZbrushのデフォルトプラグインである、ZMapperを使用してNormalMapを作成します。
NormalMapはオブジェクトの凹凸等の情報を含んだテクスチャです。NormalMapにつきましては、BumpMapが進化したもの考えてもらっても構わないと思います。
NormalMapについての詳細な説明は、2回目のレビュー「ZBrush Review part2」で行いましたので、ここでは省略させていただきます。
このページではZBrushを使用して拡散反射光用のカラーマップテクスチャ(以下、DiffuseMapと表記)を作成していきます。
ZBrushでオブジェクトに色を塗ってDiffuseMapテクスチャを作成する前に、もう一度ZBrushの基本的な概念について説明します。
ZBrushでは一番初めのレビュー「ZBrush Review part1」で記述しました通り、オブジェクトの変形などはPixlogic社が独自に開発したピクソル(Pixol)を扱って行います。
ピクソル(Pixol)とは、従来のペイントツールなどで扱ってきたピクセルの情報に、デプス(奥行き)、方向、マテリアルを加えたスマートなピクセルの事です。実際に、ZBrush内で私たちが今までオブジェクトの形を粘土のように変形させることが出来たのは、この概念が存在していたからです。
ZBrushでは、このピクソルに付加したい情報を切り替えることができます。また、最終的にピクソルのデータをピクセルの情報としてエクスポートできます。
今回はこららの機能を使用して、DiffuseMapを作成します。
ここでは一度、3ds Maxの作業から離れ、ZBrushでスカルプティングの作業を行っていきます。初めに、先ほど3ds MaxからエクスポートしたオブジェクトをZBrushにインポートしましょう。
ZBrushはオブジェクトの作成、編集や、静止画の作成などの機能が主として考えられていますが、実際には他のソフトとの連携機能もきちんと実装されています。
この連携機能を利用しますと、ZBrushと他の3DCGソフト(Maya,3ds Max,LightWave等)を併用してオブジェクトの作成を行うことが出来ます。
他の3DCGソフトとの基本的な連携方法はオークのZCLASSROOMで公開されていますので見てみましょう。
今回のレビューでは、主にZSphereによるモデリング、ZBrushによるディティールの作成方法をレビューしていきました。
以下に今回感じた利点、欠点をまとめてみました。
利点
問題点
では利点、欠点それぞれについて細かく説明していきましょう。
ZBrushは、通常の3DCGソフトでは作成が難しいNormal Mapを簡単に作成する事が可能です。通常の3DCGソフトでNormal Mapを作成する場合、ディテールの無い低ポリゴンのオブジェクトと対象のディテールの細かいオブジェクトの差からNormal Mapを作成します。このためZBrushが無い場合、3DCGソフトで従来通りにエッジを追加してディテールを作成していかなくてはなりません。しかしご存知の通り通常の3DCGソフトは、扱えるポリゴン数に限度があり、この方法ではいずれソフトがフリーズしてしまいます。
ZBrushでは、最終的にオブジェクトに作成したディテールを「テクスチャ」として他のソフトにエクスポートします。
ディテールを作成した何百万ポリゴンのオブジェクトを、オブジェクトファイルとしてエクスポートする事も可能ですが、他の3DCGソフトでは何百万ポリゴンに対応する事が難しいのでフリーズしてしまうかもしれません。そのためZBrushはディテールをテクスチャにしてエクスポートする手法が可能です。これにより、エクスポート後にクリエイターの希望通りファイルの修正や微調整が可能です。エクスポートするテクスチャは、ZBrushで作成したDisplacement Map、Normal Map形式で出力します。
スカルプティング(Sclpting)とは、彫刻の様にオブジェクトにディテールを追加させていく事です。前回は、スカルプトという程、細かい彫刻はせずにオブジェクトの形だけをかたどる様にZBrushを使ってみましたが、ZBrushはオブジェクトに細かな凹凸を作成するのが本来の特徴です。またZBrush3.1は、プラグイン「Projection Master」等を使わなくても、3Dブラシにアルファを使用できる仕様になっています。今回はオブジェクトに簡単なシワなど細かなの凹凸を作成してみましょう。
早速、ZSphereでオブジェクトを作成してみましょう。今回作成するのはデフォルメした人形キャラクターです。
タブレットよりマウス
ZSphereでモデリングを行う時は、タブレットではなくマウスでモデリングします。タブレットを使用してZSphereの作成を行うと、ねじれ等の不具合が発生しやすく、またタブレットの魅力である筆圧感知が、ZSphereでは意味をなさないからです。実際、タブレットを使用しモデリングを行うと、ねじれが発生しやすく、また修正もタブレットだと力加減が難いので、修正が難しい感じがします。それでは、早速ZSphereを使用しオブジェクトを作成していきます。
ZBrushレビュー第二回目です。今回の「ZBrush Review Part2」では
を行います。前回に引き続きモデリングからレビューを開始していきます。
今回のレビューで個人的に感じた利点と欠点をまとめてみましょう。
利点
欠点
ここでは3.1のアップグレード時に新たに追加された機能及びまた個人的に使用頻度が高く、非常に便利だと感じた機能についてもレビューしてみましょう。
この他にも魅力的な機能は沢山ありますが、今回はこの3点について注目してみましょう。
3DCGソフトで非常に問題になるのが、なんといっても処理スピードです。3ds Maxでもポリゴン数に80万以上のオブジェクトを作成、編集するとあまりの重さにソフトも不安定になりがちです。ZBrushでは何100万というポリゴンのオブジェクトを扱いますので、処理スピードが気になるのではないでしょうか?今回はその処理スピードについてもレビューしていきます。
早速、ペイントツールを使用し、オブジェクトを制作していきます。今回は人の顔を作ってみます。まず用意されたプリミティブから顔の形に一番近い、球体を選択し、キャンバスに作成します。
ZBrushはタブレットを用いて操作することが可能です。ZBrushのモデリングは「マウスを用いて3Dをモデリングしていく」というよりは、「タブレットを手に3Dの絵を描いていく」という様な感覚の方が近いかもしれません。そこでモデリングする際に、非常に重要になってくるのが「ペイントツール」の存在です。
ZBrushとは、Pixologic社が発表した3DCGソフトウェアです。スタンドアロン型のアプリケーションで、従来の3DCGソフトとは異なるUI(ユーザーインターフェイス)が特徴です。

Figure2-1 PixologicのサイトのTop
| ●総評 |
利点 1 シミュレーションが早い。 欠点 1 フォトリアルな水を表現する場合、数値の設定が難しい。
またこれをもって今回のレビューを終わりたいと思います。
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| ●利点 |
初めてRealFlowを触って、シミュレーションをしたときから感じていましたがシミュレーションの速度が速いです。 オブジェクトの衝突のパラーメータやシーンに発生させるパーティクルの量を上げていくと、シミュレーションの速度は格段に長くなりますが、それほどまでパラメータをいじる人はいないので大丈夫かと思います。
これぐらいのシミュレーションなら設定によりますが、2分程度で終わります。
2 設定が他の3DCGソフトに比べ圧倒的に楽である 一番初めのシミュレーションのページでも述べていたのですが、RealFlowでの特徴的な機能でもある「Global
link」「Exculusive link」のおかげでオブジェクトの設定が簡単になりました。
それぞれの欄です。とくにオブジェクトの設定を即座に調整できる「node Params」は便利でした。
3 デフォルトの設定でも流体シミュレーションになっている シミュレーションをする際に、 ただ単にオブジェクトを作成しただけではうまくシミュレーションできないと私は思っていたのですが、RealFlowではそんなこともなく正常にシミュレーションできました。 4 他の3DCGのソフトとの連携がきちんと取れている 3DCGソフトにおいて他のソフトとファイル連携をと言うのは以外に大変なことです。理由としては3DCGで扱っているファイル形式というのは結構特殊なものでそれぞれに互換性を持たせるというのは大変なことです。 5 シミューレーションを途中で止められまた再開もでき、かつその状態を保存できる RealFlowではシミュレーションを途中でとめることができます。普通のソフトだと止めるだけでフリーズ気味になったりだとか、不安点になりますがRealFlowではすんなりとシミュレーションを止めることが出来ます。
上の画像のようなシミュレーションを途中まで行っている場合でも、再生、シミュレーションの再開ができます。
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| ●欠点 |
1 フォトリアルな水を表現する場合、数値の設定が非常に難しい 先ほどの利点で「デフォルトの設定でもちゃんとした流体シミュレーションとなっている」と述べたのですが、それでも完璧な「水」のようには流れてくれません。 2 基本的な操作が簡単な分、応用をしないと面白いものを作るのがむずかしい RealFlowをまったく知らない人にとっては流体シミュレーションというものが未知のものなのでちょっとした物でも感動するのですが、RealFlowを知っている人にとってはすぐにRealFlowを使ってるなと分ってしまいます。 3 シミュレーションをするだけのソフトなのでそれ以外のことが出来ない RealFlowはシミュレートするだけのソフトなのでせっかくシミュレートした結果をレンダリングできません。また3DCGを持っているひとにとっても「水」のマテリアルというのは難しいものです。
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| 3 波のシミュレーション |
もともとrealflowとrealwaveは別々のソフトだったのですがrealflow3から統合され、現在に至ります。 今回のシミュレートではRealWaveにmaxで作ったティーポットを落とします。
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| ● RealWaveの生成 |
実際に作成してみるとセグメントの細かい板(図 5-2)が画面上に現れます。
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| ● RealWaveの設定 |
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RealWaveはさまざまな波を発生することができます、複雑なパターンの波を作成するのに便利な「フラクタルウェーブ」、指定したポイントで縦の周波を加える「コントロールポイント」、ある波の数を異なった周波数とエネルギーにおいてミックスする「スペクトルウェーブ」。 さらにRealWaveは他のエミッター同様に水の粘性、接触の範囲など詳細な設定が行えます。 下の画像(図5-3)はRealWaveを使用してシミュレーションした結果です。
設定が甘いのかティーポットのほうは変に動いてしまいますが、RealWaveのほうはかなりの精度でシミュレーションしてくれています。
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| ● RealWave専用のエミッター |
1 RWスプラッシュ 2RWパーティクル どちらも機能は単純ですが、これらを組み合わせると非常に面白いシーンが作れると思います。 当たり前ですがRealWaveはオブジェクトを接触させるだけでなくエミッターを使って噴水のようなシーンも作成できます。
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| 2 流体シミュレーション | ||
さてでは本題となる流体シミュレーションを始めたいと思います。 1 3Dオブジェクトを別のソフトで作成→2 RealFlowへとインポート→3 3DCGソフトへインポートしレンダリング ありきたりの内容ですがRealFlowをほかのソフトと組み合わせて使う人には必須の作業だと思います。 このレビューではオーク(http://www.oakcorp.net/)のサイトで配布されてりる3ds Maxのエクスポーター用のプラグイン、チュートリアルを使用させていただきました。
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| ●3Dオブジェクトを作成する | ||
まずは3dsMaxでシミュレーションするオブジェクトを作成します。
これで3dsMax上でのオブジェクトの作成は終了です。プラグインのおかげで割とすんなりと出来ました。
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| ●RealFlowへのインポート | ||
| 3dsMaxでの先ほどのデータをRealFlowを起動して読み込みます(図4-1)。
割とすんなりシーンデータを持ってこれたのですが少し大きいような気がします。
さてここでいったん3dsMaxに戻ってもう一度サイズを変更して吐き出しなおすという法方もあるのですがそれはさすがに面倒なのでRealFlow上でサイズを変更します。
今回は0.1倍してみました。すると90㎡といい感じの大きさになってくれました。 この大きさでシミュレートしたいと思います。
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| ●RealFlowでのシミュレーション | ||
今回も特に水の設定は変更せずにシミュレーションを行っていきたいと思います。
コップの中にある水にさらに水を足すというシミュレーションが簡単に作成できました。
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●メッシュの作成 | |
RealFlowでシミュレーションは本来パーティクル(粒子)で行われます。
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●シーンデータを3dsMaxに書き出す | |
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ここではデータを3dsMaxから書き出したと同様にオークのプラグインを使用します。 3dsMaxにパーティクルの情報を持ってきても、マテリアルの設定が出来ないので今回はメッシュの情報だけを持ってきます。
RealFlow状でスケールして値を変えていたので、メッシュも小さくなってしまっているのではないか?と不安でしたが無事に規定の大きさになっています。
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| ●3dsMaxを使用してのレンダリング | ||
一番最初にも述べましたが、RealFlowにはレンダラーが搭載されていません。 先ほどの読み込んだRealFlowのメッシュに水のマテリアルを適応してレンダリングします。 図(4-7)がレンダリング結果です。
せっかくなので動画(QuickTime形式)にもしてみました。 ここまで一通りの作業をした感想はやはり、シミュレーションの数値設定が非常に難しいということです。 単純に水の流れをシミュレートするだけなら簡単なのですが、オブジェクトを通過させずにきれいに結果を出すというのは思ったよりも至難の業です。RealFlowのインターフェイスは非常にすばらしく使いやすいのですが、シミュレーションの結果を狙ったとおり出力するとなるとやはり数値設定が大変です。
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| ●シミュレーションを始める前に |
RealFlowはシミュレーションファイルを作成する場合、通常のCGソフトと違いパーティクルのデータ、メッシュのデータ、オブジェクトのデータなどさまざまなデータを書き出します。 また海外のソフトには結構多いのですがパス(赤枠で囲った場所)に日本語が混じっているとうまく動きません。
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| ●初めてのRealFlowを使ってのシミュレーション |
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オブジェクト、エミッターを作成したら後は、数値を特に変えずに画面の下(図2-3)、タイムバーに存在する「simulate」ボタンを押します。
以上で基本的なシミュレーションは終了です。下の画像(図2-3)は今回のシミュレーション結果です。
以上がRealFlowでの基本的なシミュレーションです。
また先ほど述べた通り、RealFlowは予想以上にファイルのリソースをとります。 次のページでは他のソフトと組み合わせた流体シュミレーションをやってみたいと思います。
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| 今回は2回目となるRealFlowのレビューです。 RealFlowとは簡単に説明しますと流体&力学シミュレーション・ソフトウェアです。 今回は最近バージョンアップが行われたRealFlow4.3のレビューを行いたいと思います。
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| ●はじめに |
| 今回は流体シミュレーションというものをはじめて行う者から見た目線、3DCGのソフトを普段から使っているものからの目線で「RealFlow4」レビューを行いたいと思います。
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| ●目次 |
4 感想、総評
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| 1 RealFlow4のインターフェイス |
下の画像(図1-1)がRealFlow4の起動画面です。黒を基調としたおしゃれなインターフェイスです。
図1-2は画面の上のほうにあるツールバーです。3dsmaxと比べると明らかにボタンの数が少ないです。またRealFlowはメニューバーの中もすっきりとしています。
ここでそれぞれのボタン(アイコン)の説明させていただきますと、左の3つはファイルの管理用です。 その隣のものがRealFlowでのプリミティブのアイコンです。 次にコンストレイト(これにそってオブジェクトを動かします)、メッシュ(パーティクルにメッシュをかぶせます)、カメラ(RealFlow4から新たに追加されました)、RealWave(波)です。 セパレーターをはさんで、次の4つのボタンはRealFlow4.3から追加されました。失礼ですが詳しい効果はよくわからないのでここでは省略させていただきます。 図1-3は画面の図1-3の右側にあったものです。
見て分るとおり、基本的にRealFlowはシミュレーションをやるために特化しているので不必要なボタンがありません。また存在するボタンもアイコンから効果が容易に連想できます。 さて次のページでは流体しミュレーション行う前に、RealFlowを使用して基本的なシミュレーションをやってみたいと思います。 |
Die Multilight Funktion ist sicherlich die innovativste und interessanteste.
Diese Funktion ermöglicht es die Zeit die man für das Erreichen der gewünschten Lichtstimmung kein wiederholtes Rendern notwendig ist.
Dieser Abschnitt befaßt sich mit den unterschiedlichen Materialien und Lichtquellen im Maxwell Render.
1. Einleitung: Installation und erste Arbeitsschritte
Fangen wir mit der Installation an.

4. January 2007
Geschrieben von Hirofumi Kasagi (Deutsche Übersetzung)
The multilight is the most innovative and attractive function.
When this function is used, you can greatly shorten the amount of time you spend for lighting and rendering your scene.
This chapter explains the materials and the light in Maxwell Render.
1. Introduction - Installation method of Maxwell Render 1.1 and basic operation -
Let's install Maxwell Render on your personal computer.

January 4, 2007
Written by Hirofumi Kasagi
バージョン1.1新機能 「マルチライト」解説
はじめに感想を書いてしまいますが、この「マルチライト」は今回レビューした中で最も革新的で魅力的な機能でした。
この機能を使えば、いままで何度もレンダリングし直す必要があったシーンライティングの調整が、一回のレンダリングで済むようになり大幅な時間短縮が可能になります。
では、実際にどのような機能なのかを解説したいと思います。