ETC Reviewのブログ記事

ETC Review

3dvision1.JPG

このレビューではnVIDIAより発売されたフルHD立体視キット「3D Vision」とそれに対応する3Dディスプレイの「SAMSUNG 2233RZ SyncMaster」(以下2233RZ)をご紹介していきます
また、前回ご紹介したrealD方式の「三菱WD-73735」との比較も合わせて行っていきます。


ETC Review

今回はstereoscopic player用の3D DVDの作り方を紹介します。

作業環境

・再生PC : Windows Vista Ultimate Core 2 Duo 2.4GHz 2GB

・オーサリングPC : Mac OSX 10.6 MacBook Pro Core 2 Duo 2.4GHz 3GB 

・使用ソフト : stereoscopic player, ステレオムービーメーカー, DVD Studio Pro 4


1. stereoscopic playerが対応する3D DVDフォーマット

stereoscopic playerはSENSIO 3D フォーマット(Squeezed Side-by-Side)とField-sequential フォーマット (インターレース)の3D DVDを再生することができます。今回はSqueezed Side-by-Sideを使用しました。



ETC Review

 

camrig.png

At Eyes, JAPAN three-dimensional videos are shot with 2 identical cameras mounted on a frame to ensure their adjustment which simply record two movies: One for the left eye and one for the right eye.

 

Two important terms are stereo base and sweet spot. Stereo base is, simply put, the space between the lenses of the cameras, like the eye distance. We usually use 7.7 cm. The sweet spot is the distance to the camera lens where the 3D effect is most apparent. The sweet spot depends on the stereo base as well as on the type of camera lens used. Therefore it requires a bit of testing to find the sweet spot for a new set-up.

ETC Review

Autoren: Sascha Holesch, Frederik Schlupkothen
Datum: 01.09.2009

Einführung

Motion-Capture (MoCap) bezeichnet ein Verfahren zur Aufnahme von Bewegungen im dreidimensionalen Raum. Die aufgenommenen Bewegungsdaten werden maschinenlesbar festgehalten und können auf animierte Objekte übertragen oder für Bewegungsanalysen verwendet werden. Beispiele für Anwendungsfelder liegen für Bewegungsanalysen in der Medizin oder im Sport, für die Animation insbesondere in den Unterhaltungsbranchen wie Film und Computerspiel.

ETC Review

 

At present, there are several governmental aids to advance in the field of Augmented Reality in Germany.

 

The BMBF (Federal Ministry of Education and Research) is investing around 39 Million Euro until the year 2011 to significantly advance the technology and improve Germany’s competitiveness in this sector. It is stating that Augmented Reality is becoming more and more important for example for surgeons who need to practice operations on realistic models of patients. Therefore it is supporting 3 pro jects, namely AVILUS, AVILUSplus and VIERforES. The center point for those pro ject is the Fraunhofer Institute for Factory Operation and Automation IFF in Magdeburg. Besides the financial support from BMBF there is also support from industrial partners amounting to 170 Million Euro.

ETC Review

今回はRealD社のDual Input PODを使って、カメラが捉える立体映像をリアルタイムに3DTVに出力してみたいと思います。

DSC_0146small.JPG

 

ETC Review

今回は気合いの同時押しではなく、ステレオ撮影専用のリモートコントローラを使って撮影してみました。今回使用したのはdigi-datのste-fra LANC V3.0 (453ユーロ / 約60,000円)です。SONYとCanonのA/V R端子を持つ製品に対応しています。

DSC_0004.JPG

ETC Review

皆さんはゴキブリが飛ぶのを見たことがあるでしょうか。R/C Cockroachは、ゴキブリが飛ぶのを一度でいいから見てみたい!という皆さんの声によって生まれた、新世代のガジェットです。

IMG_8510.JPG

続きを読む

ETC Review

「L.A.S.E.R TAG 2.0」とは?

「L.A.S.E.R TAG 2.0」とは、アメリカの Graffiti Research Labが開発したオープンソースライセンスで配布されるソフトウェアで、レーザーポインタとプロジェクタを使い、レーザーポインタで非常に大きなビルなどにGraffitiする事が可能です。もちろんプロジェクタの電源を消したら、壁面には実際には何も書かれないのでスマートかつ安全にGraffitiすることができます。

今回のレビューでは、まず「L.A.S.E.R TAG 2.0」の使用/設定方法、実際にGraffitiをするまでを解説します。

ETC Review

近頃ケータイにも採用され、徐々に熱を帯びてきた3D技術。今回は73"の3D DLP ディスプレイのレビュー、Maya2009を使った立体視コンテンツの作成方法、カメラ二台を使った実写3Dコンテンツの撮影方法、3Dフォーマットのまとめを掲載しました。

3d_reald_glasses.jpg

 

1. DLP 3Dディスプレイ 立体コンテンツ再生レビュー

2. Maya2009立体視コンテンツ作成レビュー

3. 立体視用実写コンテンツ 撮影レビュー(気合いの同時押し編)

4. 3Dフォーマットのまとめ


ETC Review

 個人用途

 

1.偏光方式(パッシブステレオ)

zalman2.jpg偏光フィルタによって特定方向の光の振動を通過させ、左右の映像を分離する方式。視聴者は偏光メガネを装着して鑑賞する。最近では、従来の直線偏光ではなく、円偏光を用いたものが主流。直線偏光では、首を傾けると立体感が破綻してしまい、眼精疲労の原因になる問題があったが、円偏光の採用で改善された。
多くのLCD偏光ディスプレイは、有沢製作所のXpol®フィルタにより映像を偏光している。ZALMANは独自の偏光フィルタをローコストで導入することに成功した。

 

 

続きを読む

 

ETC Review

今回はカメラ2台を使った実写の撮影と、左右の動画の編集をしていきたいと思います。今回は巷で紹介されているLANCコントローラを用いたシンクロ等は行わず、気合いの同時押しで撮影していきます。

jissha_top.jpg続きを読む
ETC Review

 

このレビューでは73" Mitsubishi DLP® TV (WD-73735)を使って、Maya2009の3DCGの立体視用のレンダリング機能とビューポートでの立体視機能の使用手順について説明していきます。

今回使用したDLPディスプレイはRealD方式を採用しており、従来のそれよりもより鮮明な立体視が可能です。そのため、現在このRealD方式のディスプレイは映画やCGの最先端で活用されています。なので今回のレビューでは実際にその最先端の環境に一足先に触れながら作業を行っていきます。

近年では3Dディスプレイの普及に伴い3Dコンテンツも手軽なものとなってきているので、このレビューが3Dコンテンツ作成のきっかけにでもなれば幸いです。

 

camera2.png

続きを読む

ETC Review

P5 Gloveとは 指の曲げセンサと磁気センサを備えた データグローブの一種です。 これを使用することで手の3次元的位置や、指の曲げ具合をコンピュータの情報に変換することができます。 今回このグローブを使用した理由は非常に安価で購入しやすく、ゲームで利用できるほど奥行き上下左右の 感度が高いデモ動画が公開されていたためです。

P5G_s01.JPG

 

続きを読む

ETC Review

今回は、realD方式に対応した三菱の3Dディスプレイ、WD-73735のレビューをしていきます。

近年、映画だけでなくケータイやゲームなどでも実装され、徐々に波を起こし始めている3D映像技術ですが、その波は確実に大きくなっていると言えます。将来さらに3Dのコンテンツが増えれば、自然と3D対応のディスプレイやテレビも普及してくるでしょう。今回は一足先に3Dディスプレイの可能性を探っていきたいと思います。

reald1.jpg
ETC Review

「L.A.S.E.R TAG 2.0」とは

「L.A.S.E.R TAG 2.0」というものを皆さんご存知でしょうか。これは、アメリカの Graffiti Research Lab という団体の開発したソフト及びシステムの名称で、一般に「レーザータグ」と呼ばれています。強力なレーザーポインタを使って、壁に落書きしてしまおうという、イタズラ心溢れる大変ユニークなツールなのです。

今回このレーザータグを、弊社Eyes, JAPANにて実際に屋内外でやってみました。今回のレビューでは、まず「L.A.S.E.R TAG 2.0」の使用/設定方法、実際に落書きをするための経緯などを説明することが目的です。日本語によるレーザータグシステムの設定の解説は希少ですので、実施してみたい方は当レビューを参考にすると良いでしょう。また今回の活動の紹介よって、弊社についてより知っていただければと思います。

IMG_0962s.JPG
ETC Review

Mudboxとは

Mudboxとは、Autodesk社が開発するソフトで、ペイント感覚で且つ直感的な操作を特徴とする3Dモデリングツールです。従来のポリゴン編集による3Dソフトとは異なり、彫刻を作るかのようにオブジェクトを編集する「スカルプティング」を得意とします。ペインティングも思いのままに表現することができ、テクスチャやノーマルマップの作成に非常に特化したソフトです。

mudstart.JPG
ETC Review

You can download the ViconGPMaya plug-in from the Vicon Online Support website.

http://www.vicon.com/support/

When you install the file, please check the path to Maya folder for plug-in.

ETC Review

Motion Builderとは?

MotionBuilderは、Alias(現Autodesk)が開発するリアルタイム3Dキャラクタアニメーションツールで、MotionCaptureのデータからキャラクターアニメーションを作成できるだけでなく、リグ機能など手付けアニメーション作成に役立つ機能が豊富に盛り込まれています。また、マテリアル・ライティング・カメラワークの設定など様々な目的に使用することができます。

ETC Review

前回のOptiTrack Reviewでは、セットアップに関する部分を書きました。今回はOptiTrackを使う上で重要なARENA Motion Capture Softwareについて書きたいと思います。前回のセットアップ編については、こちらをご覧ください。

ETC Review

Part One of a series how to use Vicon V-file in Maya.

So far, you need to use Autodesk Motionbuilder for transfering motion capturing data on a model created with Maya. Because of speeding up the workflow we want to research if there is a easier way. During our research we discovered Vicon Peak's V-file format which is worth to have a closer look at. We will publish our research on web3dnews.org.

ETC Review

This review will guide you through the installation of the COLLADAMaya Plug-in for Maya 2008 on Windows XP as well as on Mac OS X Leopard.

ETC Review

Introduction

OptiTrackはNaturalPoint社が販売している低価格な光学式モーションキャプチャシステムです。従来の光学式モーキャプシステムは、システムを導入するだけでもかなり高額(数千万円くらい)なものでした。しかし、このOptiTrackを用いることで今までの10分の1以下に抑えることが出来ます。個人で利用するには高価だと思いますが、手軽にモーションキャプチャが行えるという点は非常に良いと思います。

今回は、準備から基本的な撮影方法までをレビューしたいと思います。詳しい内容は、次回以降少しづつ載せていきたいと思います。このレビューは、オフィシャルページのTutorial Videoと一緒にご覧頂ければ理解しやすいと思います。

ETC Review
[Japanese | English]
By Hirofumi Kasagi
ETC Review
[Japanese | English]
By Hirofumi Kasagi
ETC Review

5 3ds Maxを用いてのレンダリング

このページでは先ほど作成したカラーマップテクスチャをオブジェクトに適応し、3ds Max上でレンダリングします。ZBrushだけでもシーンを簡易的にレンダリングすることはできますがお勧めしません。
理由としては、以下のようなものがあります。

  • ライティングの設定が細かに行えない。
  • アニメーションが作成できない。
  • ファイナルギャザリングが存在しない。

他にもいろいろな制限が存在します。
しかしZBrushは他のソフトとの連携が強いので、他のソフトにシーンをエクスポートしてレンダリング、と言う形が作品のクオリティ的にも作業的にも一番効率的ではないかと思います。
今回もZBrushでレンダリングを行うのではなく、3ds Maxを使用してレンダリングを行っていきます。

ETC Review

4 Normal Mapの作成

このページではZbrushのデフォルトプラグインである、ZMapperを使用してNormalMapを作成します。
NormalMapはオブジェクトの凹凸等の情報を含んだテクスチャです。NormalMapにつきましては、BumpMapが進化したもの考えてもらっても構わないと思います。
NormalMapについての詳細な説明は、2回目のレビュー「ZBrush Review part2」で行いましたので、ここでは省略させていただきます。

ETC Review

3 ZBrushを用いてのテクスチャの作成

このページではZBrushを使用して拡散反射光用のカラーマップテクスチャ(以下、DiffuseMapと表記)を作成していきます。

ZBrushでオブジェクトに色を塗ってDiffuseMapテクスチャを作成する前に、もう一度ZBrushの基本的な概念について説明します。
ZBrushでは一番初めのレビュー「ZBrush Review part1」で記述しました通り、オブジェクトの変形などはPixlogic社が独自に開発したピクソル(Pixol)を扱って行います。
ピクソル(Pixol)とは、従来のペイントツールなどで扱ってきたピクセルの情報に、デプス(奥行き)、方向、マテリアルを加えたスマートなピクセルの事です。実際に、ZBrush内で私たちが今までオブジェクトの形を粘土のように変形させることが出来たのは、この概念が存在していたからです。
ZBrushでは、このピクソルに付加したい情報を切り替えることができます。また、最終的にピクソルのデータをピクセルの情報としてエクスポートできます。
今回はこららの機能を使用して、DiffuseMapを作成します。

ETC Review

2 ZBrushを使用してのスカルプティング

ここでは一度、3ds Maxの作業から離れ、ZBrushでスカルプティングの作業を行っていきます。初めに、先ほど3ds MaxからエクスポートしたオブジェクトをZBrushにインポートしましょう。

ETC Review

ZBrush Review part3

ZBrushはオブジェクトの作成、編集や、静止画の作成などの機能が主として考えられていますが、実際には他のソフトとの連携機能もきちんと実装されています。
この連携機能を利用しますと、ZBrushと他の3DCGソフト(Maya,3ds Max,LightWave等)を併用してオブジェクトの作成を行うことが出来ます。
他の3DCGソフトとの基本的な連携方法はオークのZCLASSROOMで公開されていますので見てみましょう。

ETC Review

6. 感想、総評

今回のレビューでは、主にZSphereによるモデリング、ZBrushによるディティールの作成方法をレビューしていきました。
以下に今回感じた利点、欠点をまとめてみました。

利点

  1. ZSphereは従来の制作方法より早くモデリングができる
  2. Normal Mapが簡単に作成可能

問題点

  1. Displacement Mapが使いづらい
  2. ZSphereで「ねじれ」が発生する

では利点、欠点それぞれについて細かく説明していきましょう。

ETC Review

5. Normal Mapの作成

ZBrushは、通常の3DCGソフトでは作成が難しいNormal Mapを簡単に作成する事が可能です。通常の3DCGソフトでNormal Mapを作成する場合、ディテールの無い低ポリゴンのオブジェクトと対象のディテールの細かいオブジェクトの差からNormal Mapを作成します。このためZBrushが無い場合、3DCGソフトで従来通りにエッジを追加してディテールを作成していかなくてはなりません。しかしご存知の通り通常の3DCGソフトは、扱えるポリゴン数に限度があり、この方法ではいずれソフトがフリーズしてしまいます。

ETC Review

4. 16ビットのDisplacement Map

ZBrushでは、最終的にオブジェクトに作成したディテールを「テクスチャ」として他のソフトにエクスポートします。
ディテールを作成した何百万ポリゴンのオブジェクトを、オブジェクトファイルとしてエクスポートする事も可能ですが、他の3DCGソフトでは何百万ポリゴンに対応する事が難しいのでフリーズしてしまうかもしれません。そのためZBrushはディテールをテクスチャにしてエクスポートする手法が可能です。これにより、エクスポート後にクリエイターの希望通りファイルの修正や微調整が可能です。エクスポートするテクスチャは、ZBrushで作成したDisplacement Map、Normal Map形式で出力します。

ETC Review

3. スカルプティングとは?

スカルプティング(Sclpting)とは、彫刻の様にオブジェクトにディテールを追加させていく事です。前回は、スカルプトという程、細かい彫刻はせずにオブジェクトの形だけをかたどる様にZBrushを使ってみましたが、ZBrushはオブジェクトに細かな凹凸を作成するのが本来の特徴です。またZBrush3.1は、プラグイン「Projection Master」等を使わなくても、3Dブラシにアルファを使用できる仕様になっています。今回はオブジェクトに簡単なシワなど細かなの凹凸を作成してみましょう。

ETC Review

2. ZSphereでモデリング

早速、ZSphereでオブジェクトを作成してみましょう。今回作成するのはデフォルメした人形キャラクターです。

タブレットよりマウス
ZSphereでモデリングを行う時は、タブレットではなくマウスでモデリングします。タブレットを使用してZSphereの作成を行うと、ねじれ等の不具合が発生しやすく、またタブレットの魅力である筆圧感知が、ZSphereでは意味をなさないからです。実際、タブレットを使用しモデリングを行うと、ねじれが発生しやすく、また修正もタブレットだと力加減が難いので、修正が難しい感じがします。それでは、早速ZSphereを使用しオブジェクトを作成していきます。

ETC Review

ZBrush Review Part2

ZBrushレビュー第二回目です。今回の「ZBrush Review Part2」では

  1. ZSphereの説明
  2. ZSphereでモデリング
  3. スカルプティングの概要
  4. ディティールをテクスチャにする理由、方法
  5. Normal Mapの作成
  6. 感想、総評

を行います。前回に引き続きモデリングからレビューを開始していきます。

ETC Review

8. 感想、総評

今回のレビューで個人的に感じた利点と欠点をまとめてみましょう。

利点

  1. 処理が軽く、絵を描く様にモデリングできる
  2. 最終的な形を元に簡単なオブジェクトを作成できる
  3. Divideを使用しても、処理が重くならないキャンバスの操作

欠点

  1. ラインの流れが補正できない
  2. 基本的な概念が他のCGソフトとは大きく違うのではじめは少し戸惑う
  3. UIが大きく違うので使い慣れるのに少し時間を要する
ETC Review

7. ZBrush3.1から追加された機能

ここでは3.1のアップグレード時に新たに追加された機能及びまた個人的に使用頻度が高く、非常に便利だと感じた機能についてもレビューしてみましょう。

  1. キャンバスに奥行、パースペクティブをつけることができる
  2. 新たに付加されたブラシ、ブラシパレットの管理
  3. 複数のオブジェクトを作業できるサブツール

この他にも魅力的な機能は沢山ありますが、今回はこの3点について注目してみましょう。

ETC Review

6. 処理スピード検証

3DCGソフトで非常に問題になるのが、なんといっても処理スピードです。3ds Maxでもポリゴン数に80万以上のオブジェクトを作成、編集するとあまりの重さにソフトも不安定になりがちです。ZBrushでは何100万というポリゴンのオブジェクトを扱いますので、処理スピードが気になるのではないでしょうか?今回はその処理スピードについてもレビューしていきます。

ETC Review

6. ブラシツールを使用した、オブジェクトの作成

早速、ペイントツールを使用し、オブジェクトを制作していきます。今回は人の顔を作ってみます。まず用意されたプリミティブから顔の形に一番近い、球体を選択し、キャンバスに作成します。

ETC Review

4. ペイントツールの概要

ZBrushはタブレットを用いて操作することが可能です。ZBrushのモデリングは「マウスを用いて3Dをモデリングしていく」というよりは、「タブレットを手に3Dの絵を描いていく」という様な感覚の方が近いかもしれません。そこでモデリングする際に、非常に重要になってくるのが「ペイントツール」の存在です。

ETC Review

3. インターフェイスの説明

ZBrushでの基本的なインターフェイスです。


Figure3-1 ZBrushの基本UI画面

ETC Review

1. ZBrsuhとは?

ZBrushとは、Pixologic社が発表した3DCGソフトウェアです。スタンドアロン型のアプリケーションで、従来の3DCGソフトとは異なるUI(ユーザーインターフェイス)が特徴です。


Figure2-1 PixologicのサイトのTop

ETC Review

Zbrush Review Part1

今回は最近話題のCGソフト、ZBrush3.1のレビューです。ZBrushは、日本でも株式会社オーク様から発売されています。

ETC Review
ETC Review
Written by Hirofumi Kasagi
- Last update 1 November, 2007 -
ETC Review
無題ドキュメント
●総評


今回のレビューで私が感じた利点、欠点をまとめて見ました。
欠点に至っては私の勉強不足もありますので個人的な感想として見ていただけると幸いです。

利点

1 シミュレーションが早い。
2 設定が他の3DCGソフトに比べ圧倒的に楽である。
3 デフォルトの設定でも流体シミュレーションになっている。
4 他の3DCGのソフトとの連携がきちんと取れている。
5 シミューレーションを途中で止められまた再開もでき、かつその状態を保存できる。

欠点

1 フォトリアルな水を表現する場合、数値の設定が難しい。
2 基本的な操作が簡単な分、応用をしないと面白いものを作るのが難しいと思われる。
3 シミュレーションをするだけのソフトなのでそれ以外のことが出来ない。

 

またこれをもって今回のレビューを終わりたいと思います。
長々と読んでいただいてありがとうございました。


●利点


1 シミュレーションが早い

初めてRealFlowを触って、シミュレーションをしたときから感じていましたがシミュレーションの速度が速いです。
私のマシンは2年ぐらい前のものなのですが、それでも十分に早いです。
どのくらい早いというのかと、基本的なボックスを出してそれに水を当てるだけのシミュレーションならものの2分で終わりです。
また衝突が終わった後のいらないパーティクルや飛び散ってしまったパーティクルを消滅させてくれる「k volume」「k age」などのおかげで必要な範囲のシミュレーションだけをやってくれるのはありがたいです。

オブジェクトの衝突のパラーメータやシーンに発生させるパーティクルの量を上げていくと、シミュレーションの速度は格段に長くなりますが、それほどまでパラメータをいじる人はいないので大丈夫かと思います。

これぐらいのシミュレーションなら設定によりますが、2分程度で終わります。

 

2 設定が他の3DCGソフトに比べ圧倒的に楽である

一番初めのシミュレーションのページでも述べていたのですが、RealFlowでの特徴的な機能でもある「Global link」「Exculusive link」のおかげでオブジェクトの設定が簡単になりました。
オブジェクトをシーンに加えただけで、シミュレーションが出来るというのは大きな利点だと思います。
またオブジェクトが欄に表示されているので、それぞれのオブジェクトやエミッターをいじるだけで即座に結果に出るというのは非常にありがたいです。

   

それぞれの欄です。とくにオブジェクトの設定を即座に調整できる「node Params」は便利でした。

 

3 デフォルトの設定でも流体シミュレーションになっている

シミュレーションをする際に、 ただ単にオブジェクトを作成しただけではうまくシミュレーションできないと私は思っていたのですが、RealFlowではそんなこともなく正常にシミュレーションできました。
デフォルトの値でもシミュレーションできるということは、その値が一定の目安になるということです。
ちなみに3ページ目の動画の水の設定はデフォルトです。

4 他の3DCGのソフトとの連携がきちんと取れている

3DCGソフトにおいて他のソフトとファイル連携をと言うのは以外に大変なことです。理由としては3DCGで扱っているファイル形式というのは結構特殊なものでそれぞれに互換性を持たせるというのは大変なことです。
RealFlowはその点、sdフォーマットによりきちんと管理されているので互換性がちゃんとあります。
またワークフロウがきちんとなりたっているので始めての人にもありがたいです。

5 シミューレーションを途中で止められまた再開もでき、かつその状態を保存できる

RealFlowではシミュレーションを途中でとめることができます。普通のソフトだと止めるだけでフリーズ気味になったりだとか、不安点になりますがRealFlowではすんなりとシミュレーションを止めることが出来ます。
また途中で止めたとしてもその後すぐにシミュレーションを再開することが出来ます。
私の場合、シミュレーションをしていたら途中でソフトが落ちてしまったのですが、シミュレーションの途中のログはきれいに残されていました。
そのおかげでシミュレーションに費やした3時間が無駄にならずにすみました。これは非常に嬉しかったです。

上の画像のようなシミュレーションを途中まで行っている場合でも、再生、シミュレーションの再開ができます。

 

●欠点

 

1 フォトリアルな水を表現する場合、数値の設定が非常に難しい

先ほどの利点で「デフォルトの設定でもちゃんとした流体シミュレーションとなっている」と述べたのですが、それでも完璧な「水」のようには流れてくれません。
理由としては水の粘性等、私達の知らないパラメータが多い。衝突するオブジェクトの摩擦係数などを正確に入力しなければならない。等です。
このあたりはプリセットとしてある程度用意してくれているとありがたかったです。

2 基本的な操作が簡単な分、応用をしないと面白いものを作るのがむずかしい

RealFlowをまったく知らない人にとっては流体シミュレーションというものが未知のものなのでちょっとした物でも感動するのですが、RealFlowを知っている人にとってはすぐにRealFlowを使ってるなと分ってしまいます。
また基本的に調整できるパラメータもそれほど多くないために、複雑にエミッターやデーモンを組み合わせないとRealFlowを使っている人にとって感動できるものを作るのは難しいと感じました。

3 シミュレーションをするだけのソフトなのでそれ以外のことが出来ない

RealFlowはシミュレートするだけのソフトなのでせっかくシミュレートした結果をレンダリングできません。また3DCGを持っているひとにとっても「水」のマテリアルというのは難しいものです。
せめてシミュレーションの結果を動画に残すすべと、水のマテリアルを用意しておいてくれると嬉しいものです。

 

ETC Review
無題ドキュメント
3 波のシミュレーション


RealFlowではrealwaveという、波のシミュレーションも行うことが出来ます。
realwaveでは水面をシミュレートするときのメッシュ状の重力波の伝播の跡を作ることができ、オブジェクトの浮力も自然な動きで計算することが出来ます。
また素面の動きをコントロールするために、realwaveに泡や波、防波堤、川の流れ、スプラッシュなどを調節するパラメータセットが用意されています。

もともとrealflowとrealwaveは別々のソフトだったのですがrealflow3から統合され、現在に至ります。
個人的にはものすごく興味をそそる機能なので早速使ってみたいと思います。

今回のシミュレートではRealWaveにmaxで作ったティーポットを落とします。

 

● RealWaveの生成


まずRealflow上でRealWaveを作成します。
ツールバー上の「RealWave」のアイコン(図5-1)をクリックして作成します。


図 5-1

実際に作成してみるとセグメントの細かい板(図 5-2)が画面上に現れます。



図 5-2

realWaveはこの板をスケーリングしてシーンを作成します。
普通の3DCGソフトと違って板をスケーリングしてもオブジェクトの密度は変わりません。

 

● RealWaveの設定


では前回同様にmaxで作成したオブジェクト(ティーポット)をrealwaveの真上に作成します。
オブジェクト のnodeのダイナミクスは「リジットボディ」にします。こうすることによって重力の影響を受けさせて落下させることが出来ます。

RealWaveはさまざまな波を発生することができます、複雑なパターンの波を作成するのに便利な「フラクタルウェーブ」、指定したポイントで縦の周波を加える「コントロールポイント」、ある波の数を異なった周波数とエネルギーにおいてミックスする「スペクトルウェーブ」。
今回はフラクタルウェーブを使用します。

さらにRealWaveは他のエミッター同様に水の粘性、接触の範囲など詳細な設定が行えます。

下の画像(図5-3)はRealWaveを使用してシミュレーションした結果です。


図 5-3

設定が甘いのかティーポットのほうは変に動いてしまいますが、RealWaveのほうはかなりの精度でシミュレーションしてくれています。
これはかなり使えそうです。

 

● RealWave専用のエミッター


RealWaveだけのでシーンを構成すると何か物足りなくなってしまいます。
しかしながらRealWaveには専用のエミッターが2つ搭載されています。

1 RWスプラッシュ
RWスプラッシュはオブジェクトがrealwaveに接触したときにパーティクルを発生させます。
水面上、水面下どちらにも対応してます。

2RWパーティクル
RealWaveサーフェイスよりパーティクルを発生させることが出来るエミッターです。

どちらも機能は単純ですが、これらを組み合わせると非常に面白いシーンが作れると思います。
先ほどの図(5-3)ではRWスプラッシュを使用して、パーティクルを発生させていました。

当たり前ですがRealWaveはオブジェクトを接触させるだけでなくエミッターを使って噴水のようなシーンも作成できます。

 

前のページ   次のページ

ETC Review
2 流体シミュレーション

さてでは本題となる流体シミュレーションを始めたいと思います。
この流体シミュレーションでは

1 3Dオブジェクトを別のソフトで作成→2 RealFlowへとインポート→3 3DCGソフトへインポートしレンダリング
を行いたいと思います。

ありきたりの内容ですがRealFlowをほかのソフトと組み合わせて使う人には必須の作業だと思います。
またRealFlowには残念ながらレンダラーが搭載されていないので、シミュレーションの結果をアニメーションして吐き出したいのならレンダラーを搭載したほかの3DCGソフトが必要になります。
今回のレビューでは3ds Maxと組み合わせて使用していきます。

このレビューではオーク(http://www.oakcorp.net/)のサイトで配布されてりる3ds Maxのエクスポーター用のプラグイン、チュートリアルを使用させていただきました。

●3Dオブジェクトを作成する

まずは3dsMaxでシミュレーションするオブジェクトを作成します。
今回は初めてということもあり単純にホースとバケツを作成しました。
下の画像(図3-1)がmaxで作ったオブジェクトです。


図 3-1

ここで先ほどのプラグイン(図3-2)を使用してシーンファイルを吐き出していきます。なぜオブジェクトファイルで吐き出さないのかというとオブジェクトファイルで吐き出すと3dsMAXでつけたアニメーションが流用できないからです。
今回は特にアニメーションは設定しませんでした。



図 3-2

これで3dsMax上でのオブジェクトの作成は終了です。プラグインのおかげで割とすんなりと出来ました。

●RealFlowへのインポート

3dsMaxでの先ほどのデータをRealFlowを起動して読み込みます(図4-1)。
読み込みはimport→先ほどのファイルを選択します。
またCG系のソフトでは当たり前ですが、複数のソフトを同時に起動すると著しく動作が遅くなることがあります
3dsMaxとRealFlowを同時に起動することも出来ますが、不安定になるのでやめておきましょう。


図 4-1

割とすんなりシーンデータを持ってこれたのですが少し大きいような気がします。
ためしにパイプの大きさをメジャーツール(図4-2)を使用して図ってみると、なんと8514㎡もsufaceがありました。
いくらなんでも大きすぎます。
また余談ですがこのメジャーツール、日本用の単位(図4-3)も用意されており使用してみるとtsuboとkokuという日本特有の単位でオブジェクトの大きさを計算してくれます。
が正直な話、逆にわかりにくいです。

         
図 4-2                           図 4-3

さてここでいったん3dsMaxに戻ってもう一度サイズを変更して吐き出しなおすという法方もあるのですがそれはさすがに面倒なのでRealFlow上でサイズを変更します。
Max等でスケールを行うとオブジェクトの基本的な大きさは変更されないのですが、RealFlowではそんなこともなく普通に小さく出来ます。

今回は0.1倍してみました。すると90㎡といい感じの大きさになってくれました。 この大きさでシミュレートしたいと思います。

●RealFlowでのシミュレーション

今回も特に水の設定は変更せずにシミュレーションを行っていきたいと思います。
デーモンに重力を付加した以外は最初のシミュレーションとあまり変わりません。
また今回のシミュレーションでは何かシミュレーション速度が遅いなと思っていましたが、オブジェクトの「collision distance」というパラメータの値が大きすぎたのが原因のようでした。
シミュレーションをする際は水の流れがわかるように、3Dオブジェクトをボックス表示にしてシミュレーションをします。
下の画像(図4-4)がシミュレーションの結果です。



図 4-4

コップの中にある水にさらに水を足すというシミュレーションが簡単に作成できました。
またRealFlowではシミュレーションを途中で止めることが出来、さらにシミュレーションの途中にRealFlowを終了しても前回の続きからシミュレーションを始めることが出来ます。
この機能は非常に便利です。

●メッシュの作成

RealFlowでシミュレーションは本来パーティクル(粒子)で行われます。
しかしながらこれでは3DCGソフト上でマテリアルなどを適応してレンダリングすることが出来ません。
そのためRealFlowでは先ほどのシミュレーションで発生させたパーティクルをメッシュで囲ってそれをメタボールのように扱い、水のような感じを表現します。
なのでシミュレーションのワークフローとしては以下のようになります。

1 3Dオブジェクトとパーティクルの衝突距離、パーティクルの質感を設定
2 シミュレーションをしてパーティクルの流れをシミュレート
3 2で発生したパーティクルの周りにメッシュを適応し、メタボールのような表現をしメッシュを連結

この最後のメッシュの生成なのですが、以外に設定が難しいです。
上に記載したようにRealFlowではオブジェクトとパーティクルの衝突は計算できますが、メッシュの衝突は計算できないため液体を表現したメッシュがオブジェクトを通過してしまうこと(図 4-5)があります。
今回のレビューでは何度も失敗して、くじけそうになりました。



図 4-5

赤枠で囲った部分は生成したメッシュがオブジェクトを通過してしまっている場所です。


●シーンデータを3dsMaxに書き出す

ここではデータを3dsMaxから書き出したと同様にオークのプラグインを使用します。
プラグインの使用方法はサイトに記載されています。
オークさんのプラグインを使用するとパーティクル、メッシュ、RealWaveの情報を3dsMaxに持っていくことが出来ますが。

3dsMaxにパーティクルの情報を持ってきても、マテリアルの設定が出来ないので今回はメッシュの情報だけを持ってきます。
図(4-6)は3dsmaxにシミュレーションの結果を無事に読み込めた様子です。


図(4-6)

RealFlow状でスケールして値を変えていたので、メッシュも小さくなってしまっているのではないか?と不安でしたが無事に規定の大きさになっています。
あとは先ほど発生した液漏れ(図 4-5)を解消するためオブジェクトを少し変形していきます。


●3dsMaxを使用してのレンダリング

一番最初にも述べましたが、RealFlowにはレンダラーが搭載されていません。
そのためほかの3DCGソフトにシミュレーションの結果を書き出してレンダリングします。

先ほどの読み込んだRealFlowのメッシュに水のマテリアルを適応してレンダリングします。
今回は水の流れをわかりやすくするために色をつけてみました。

図(4-7)がレンダリング結果です。


図(4-7)

せっかくなので動画(QuickTime形式)にもしてみました。

ここまで一通りの作業をした感想はやはり、シミュレーションの数値設定が非常に難しいということです。
パラメータの意味を知っていたとしても空気抵抗、摩擦力など物理的なことも考えないといけないので大変です。
また数値をいじったからといって、狙ったと通りの結果を出すのは困難だと痛感しました。

単純に水の流れをシミュレートするだけなら簡単なのですが、オブジェクトを通過させずにきれいに結果を出すというのは思ったよりも至難の業です。RealFlowのインターフェイスは非常にすばらしく使いやすいのですが、シミュレーションの結果を狙ったとおり出力するとなるとやはり数値設定が大変です。

前にページ   次のページ

ETC Review
●シミュレーションを始める前に


RealFlowでシミュレーションを始める前に、RealFlowを起動すると以下の画面(図2-1)が表示されます。
これはファイルの管理画面です。

RealFlowはシミュレーションファイルを作成する場合、通常のCGソフトと違いパーティクルのデータ、メッシュのデータ、オブジェクトのデータなどさまざまなデータを書き出します。
なのでRealFlowではProjectファイルを作りその中でシミュレーションを行います。
この画面で左上の「Creat a new project」を押し、作成するとさまざまな保存用のディレクトリを自動的に作成してくれます。

感覚としてはEclipceを使用するのと似ています。
使ってみるとわかるのですが、RealFlowはHDDのリソースを多くとります、現に始めは0MBだったプロジェクトのディレクトリもシミュレーションを行い、終わったあとに見てみるとファイルの要領が1.3GBになっていました。

また海外のソフトには結構多いのですがパス(赤枠で囲った場所)に日本語が混じっているとうまく動きません。
注意しましょう。

 

●初めてのRealFlowを使ってのシミュレーション


本題となる目次の「2 流体シミュレーション」をやる前に、RealFlowを使って基本的なシミュレーションをやって見たいと思います。


まず始めにシミュレーションするためにツールバー上のアイコンからシミュレーションするプリミティブを作成します。
今回は「cube」を作成しました。
次に水を流しだすエミッターを作成します。今回は「Circle」を使用します。Circleを使用するとシミュレーションするためのパーティクルが円上に放出されます。

図2-2はオブジェクト、エミッターを作成した画面です。


図 2-2

オブジェクト、エミッターを作成したら後は、数値を特に変えずに画面の下(図2-3)、タイムバーに存在する「simulate」ボタンを押します。
ここまでたったの5クリックでできました。

以上で基本的なシミュレーションは終了です。下の画像(図2-3)は今回のシミュレーション結果です。
わずか5クリックで行ったとは思えない見事なできばえです。
通常はこの上にデーモン(重力など)効果をつけたり、オブジェクトの設定などをいじってシミュレーションを行います。


図  2-3

以上がRealFlowでの基本的なシミュレーションです。


見た通り、初心者にも非常に使いやすいものになっています。
個人的に感動したのがRealFlow上で作成したオブジェクトが即座に「Global links」の欄に追加されてシミュレーションの対象となっていることです。
3dsMax等では各オブジェクトを選択し質量などを設定たあとに、それに適したリアクターなどを選択しなければなりませんが、RealFlowではその作業が一切ありませんでした。

また先ほど述べた通り、RealFlowは予想以上にファイルのリソースをとります。
今回は200フレームのシミュレーションをしたのですがファイルが130MBありました。
パーティクルのファイルだけでこのサイズなので、これにメッシュを適応するともっとすごい容量になると思います。

次のページでは他のソフトと組み合わせた流体シュミレーションをやってみたいと思います。

 

前のページ    次のページ

ETC Review

今回は2回目となるRealFlowのレビューです。

RealFlowとは簡単に説明しますと流体&力学シミュレーション・ソフトウェアです。
RealFlow は Next Limit Technologies によって開発された、パーティクルに基づきフルイド、水面、リジッドボディ、ソフトボディ、ファイバーを取り扱う物理シミュレーションツールです。
全ての要素は物理的性質によってコントロールされ、衝撃、フォース、加速度などによる相互作用がシミュレートされます。
またRealFlowは3DCGソフト等のプラグインではなく、完全に独立したアプリケーションで、さまざまな3DCGソフト(3ds Max,Maya,XSIなど)に対応しています。

今回は最近バージョンアップが行われたRealFlow4.3のレビューを行いたいと思います。


●はじめに


私は普段「3ds Max」と言う3DCGのソフトを使っていますが、シミュレーションはあまり使用しません。
理由としては3DCG上でのシミュレーションというのは複雑であり、設定が難しい上にそれなりの知識がないとリアルな結果が得るのが難しく、また流体となると水滴を3DCGソフトでつくり、大量の物体をシミュレーションするとなると多大な時間がかかるからです。

今回は流体シミュレーションというものをはじめて行う者から見た目線、3DCGのソフトを普段から使っているものからの目線で「RealFlow4」レビューを行いたいと思います。
余談ですが著者はRealFlowを使用するのはこれが初めてであり、このレビューを書くためにはじめて使用しました。
今回のレビューに関しましてはソフトを使用した時間は合計で9時間程度です。


●目次


今回のレビューでは以下の内容を行いたいと思います。

1 RealFlow4のインターフェイスの説明
 
2 流体シミュレーション
  3Dオブジェクトの作成
  RealFlowの3Dオブジェクトの読み込み
  フルイドシミュレーション

3 波のシミュレーション
  RealWaveの説明
  RealWaveを使ってみる

4 感想、総評


1 RealFlow4のインターフェイス


まずはじめにRealFlow4のインターフェイスの説明をさせていただきます。

下の画像(図1-1)がRealFlow4の起動画面です。黒を基調としたおしゃれなインターフェイスです。
ぱっと見た感じ、画面上に表示されているアイコン(ボタン)の数が少ないような気がします。
RealFlowでのビューの操作方法はMayaと同じ(Alt+左クリックで回転、Alt+中クリックでパン、Alt+右クリックでズーム)です。


図 1-1

図1-2は画面の上のほうにあるツールバーです。3dsmaxと比べると明らかにボタンの数が少ないです。またRealFlowはメニューバーの中もすっきりとしています。



図 1-2

ここでそれぞれのボタン(アイコン)の説明させていただきますと、左の3つはファイルの管理用です。
セパレーターをはさんで次の4つはアイコンから連想できる通り、選択、移動、回転、拡大です。
その横にあるのはscaleといってオブジェクトの大きさ(xyz全部)を変えます。これをいじることによって瞬時にオブジェクトの大きさを均等に変えることが出来ます。
始めはあまり使わないと思っていましたが、実際にほかの3DCGソフトと連携するとオブジェクトの大きさをそろえるのにと大変重宝します。

真ん中の「Node List」と記載されているところはシーンに存在するものを選択するのに使用します。

その隣のものがRealFlowでのプリミティブのアイコンです。
左からリミッター(流体などを生成するもの)、デーモン(重力、風など)、オブジェクト(球体、ボックスなどの3Dオブジェクト)
この3つはRealFlowを使用していく上で必ず使います。とくにデーモンは種類が多く、さまざまな設定が出来そうです。

次にコンストレイト(これにそってオブジェクトを動かします)、メッシュ(パーティクルにメッシュをかぶせます)、カメラ(RealFlow4から新たに追加されました)、RealWave(波)です。

セパレーターをはさんで、次の4つのボタンはRealFlow4.3から追加されました。失礼ですが詳しい効果はよくわからないのでここでは省略させていただきます。

図1-3は画面の図1-3の右側にあったものです。


1は「nodes」といってシーン上に存在する、ものをすべて表示します。このなかにあるものを消去すると3Dワークスペース上に存在するものを同時に消去されます。

2は「Exclusive link」といってシミュレーションから特定のものを除外したい、または複合して使いたいというときに使用します。

3は「Global link」といって単純にシミュレーションをしたいものが表示れされます。RealFlow上で何か(エミッター、デーモン、オブジェクトなど)を作成すると自動的にこの欄に追加されます。
これは非常に便利です。作った瞬間にシミュレーションの結果に即座に反応させられます。

4はオブジェクトのプロパティ(大きさ、向き、場所)などを表示します。またエミッターの場合は粘性、表面張力、などを設定できます。


図 1-3

見て分るとおり、基本的にRealFlowはシミュレーションをやるために特化しているので不必要なボタンがありません。また存在するボタンもアイコンから効果が容易に連想できます。
これによって初めてRealFlowを使う人にでも直感的に使用することが出来ます。
使うのが難しく、操作が複雑であるという3DCGソフト特有の概念を一掃してくれます。

さて次のページでは流体しミュレーション行う前に、RealFlowを使用して基本的なシミュレーションをやってみたいと思います。

次のページへ

ETC Review

Japanese English

3. "Multilight"

Die Multilight Funktion ist sicherlich die innovativste und interessanteste.

Diese Funktion ermöglicht es die Zeit die man für das Erreichen der gewünschten Lichtstimmung kein wiederholtes Rendern notwendig ist.

ETC Review

Japanese English

2. Erläuterung der Maxwell Materialien

Dieser Abschnitt befaßt sich mit den unterschiedlichen Materialien und Lichtquellen im Maxwell Render.

ETC Review

Japanese English

1. Einleitung: Installation und erste Arbeitsschritte

● Installation

Fangen wir mit der Installation an.

ETC Review

Japanese English

4. January 2007
Geschrieben von Hirofumi Kasagi (Deutsche Übersetzung)

Inhalte

  1. Einleitung – Maxwell Render Installation und erste Arbeitsschritte
  2. Erklärung der Maxwell Materialien
  3. Erklärung der neuen "Multilight" Funktion
ETC Review

Japanese German

3. Explanation of a new function of "Multilight"

The multilight is the most innovative and attractive function.

When this function is used, you can greatly shorten the amount of time you spend for lighting and rendering your scene.

ETC Review

Japanese German

2. Explanation of Maxwell Material

This chapter explains the materials and the light in Maxwell Render.

ETC Review

Japanese German

1. Introduction - Installation method of Maxwell Render 1.1 and basic operation -

● Install

Let's install Maxwell Render on your personal computer.

ETC Review

Japanese German

January 4, 2007
Written by Hirofumi Kasagi

Contents

  1. Introduction - Installation of Maxwell Render 1.1 basic operations -
  2. Explanation of Maxwell Materials
  3. Explanation of the new "Multilight" function
ETC Review

English German

バージョン1.1新機能 「マルチライト」解説

はじめに感想を書いてしまいますが、この「マルチライト」は今回レビューした中で最も革新的で魅力的な機能でした。
この機能を使えば、いままで何度もレンダリングし直す必要があったシーンライティングの調整が、一回のレンダリングで済むようになり大幅な時間短縮が可能になります。

では、実際にどのような機能なのかを解説したいと思います。

ETC Review

English German

Maxwell マテリアル の解説

この章では、Maxwell Render に実装されている、マテリアルとライトについて解説したいと思います。

ETC Review

English German

イントロダクション - Maxwell Render 1.1 インストールから基本操作の手順 -

● インストール

では、実際に貴方のマシンに Maxwell Render をインストールしてみましょう。

ETC Review

English German

January 4, 2007
Written by Hirofumi Kasagi

目次

  1. イントロダクション - Maxwell Render 1.1 インストールから基本操作の手順 -
  2. Maxwell マテリアル の解説
  3. バージョン1.1新機能 「マルチライト」解説
ETC Review

1. RealFlowとは?

RealFlowとは、Next Limit Technologiesによって開発された物理シミュレーションツールです。 具体的には、運動する水や粘液、水面などの液体のシミュレーション、剛体や柔体、ファイバーなどの相互作用を計算できます。

具体的には、流れる水、たれるハチミツ、打たれたボールの変形、布地、海面など、応用を利かせればさまざまのもののシミュレートができます。

RealFlow4へのバージョンアップではさまざまな機能が追加されています。

ETC Review

ETC Review

MODELA MDX-15はローランドディージー社が開発・販売している3D入出力装置です。

MDX-15は入力・出力が一台で可能です。入力用の「センサーユニット」と出力用(切削用)の「スピンドルユニット」を使い分けることで2つの役割を果たします。

ETC Review

Tutorial: How to create PolygonFace from 3D-Scan-Data using Geomagic Studio 8

ETC Review

HOW TO CREATE A PLASTER MASK

For our Facial-Motion-Capuring-Project we decided to create a plaster mask. This should be helpful for relocating the markers's exactly positions on the performer's face. Here you'll find a description of the creating process and a summary. To conclude our previous work we have to mention, that both techniques did not give the result, we expected. We don't hesitate to find the best method...

ETC Review

1. RealFlowの物理シミュレーションとは?

RealFlowというとやはり運動する水や粘液などの液体のシミュレーションが主だという印象がありますが、実はリジッドボディやソフトボディ、物体の衝突などでお馴染みのいわゆる物理シミュレーションもその機能として実装されています。RealFlow Ver. 3.では RealWave も統合されているので、これらを組み合わせることで非常に高度でリアルなシーンを作ることができるようです。言葉での説明よりは、実際に見てもらった方が早いでしょう。

NextLimit RealFlow テクニカルギャラリー
(メニューから "GALLERY" の中段 "TECHNICAL" をクリックしてください)

リンク先のページでは、流体とリジッドボディなどの組み合わせを始めとして、柔らかいゴムの膜で弾む球など RealFlow が得意とする機能を十分に活かしたムービーが見れます。いまどきの統合型 3DCG ソフトには大体基本的な物理シミュレーターが付属しています。たとえば、3D Studio Max では Reactor が付属しており、その機能は流体以外ではほぼ RealFlow のそれをカバーしていますが、その上で RealFlow を使う大きな利点はやはりその統合性でしょう。

ETC Review

1. RealWaveってなんですか?

オフィシャルからの説明も引用させてもらうと、"RealWaveは水面上における波の伝播を追跡する事ができる物理学に基づいたウェーブシミュレータです。RealWaveは浮力のシミュレーション機能も備えており、水に浮かび漂うオブジェクトをリアルに再現する事が可能です。"とあるように、波のある海面や、水上を走るボート、お風呂に浮かぶアヒルのおもちゃなどをリアルにCGで再現できる機能です。RealFlow 3 から統合されたインターフェースにより、より簡単に RealFlow の機能と連携させることができます。どんなシーンができるかは、こちらのギャラリーを見て貰うと分かりやすいと思います。リンク先は、RealWave 2 のギャラリーで、バージョンは低いですが、おおよそこのようなシーンを再現できます。

ETC Review
今回はmaxwell renderの触ってみた感想や一般的な使い方に関してのレビューをしていきます。

1:maxwell rendererって何?どんな事が出来るの?

まずmaxwell renderとはどんなものでしょうか?maxwell renderはRealFlowの作者が作ったスペクトラムベースのレンダラーです。ではどのような特性があるのでしょうか。公式ページの表現を元に数個見ていきましょう。
ETC Review

今回はRealFlowのレビューです。

RealFlowとは流体&力学シミュレーション・ソフトウェアです。3DCGソフト等のプラグインではなく、完全に独立したアプリケーションで、様々な3DCGソフトに対応しています。

今回リリースされたRealFlow 3は前のバージョンをはるかに上回る機能が追加されました。主にパーティクルで液体を表現することができます。ユーザーインターフェースもゼロから作りなおされており、全てのプラットホームで全く同じユーザーインターフェースになっています。

ETC Review

3ds max7 新機能 (トランスルーセント) review

はじめに

今回は、3ds max7の新機能を利用して、トランスルーセントの作品を作ってみようと思う。

今回実際使ってみるのものは、mental rayのマテリアルです。

モデル(牛のおきもの)

下図のような牛のモデルを使って、今回のトランスルーセントの牛のおきものを作成していこうと思う。


今回のモデル

ETC Review
開発元 www.phidget.com
価格 90.00$

動作環境
Windows版:Windows2000、WindowsXP
Linux
Java, C++, Delphi, Visual Basic, Laview

サポートにMacOSXが入っていないのが残念です。まだ開発中だということでくちおしいです。RFIDとは微小な無線チップを読む取るリーダーのことです。これはバーコードに変わる商品識別・管理技術として研究が進められてきました、近年、IT化、自動化の波にのり日々進歩しているユビキタス商品の第一歩です。

ETC Review
ああ、世の中の流れはこうも変わったんだな、としみじみ思ったのは、数ヶ月前に二万円弱の値段でプレステ2を買ったとき。
まるで映画を見るような、そんな感覚でゲームができる。
しかも諭吉が二枚あればいい。
スーパーマリオ(初代)が懐かしいなぁ・・・

それでも僕にとって二万円はでかい、とてもでかい。
でも、おかげでこんなに綺麗なグラフィックで大迫力のゲームをやれるのだから損はないか、と思った矢先に出てしまいました。
僕の諭吉をもう二枚さらっていこうとするSONYの手先が。

やつの名はPSP(プレイステーションポータブル)。
これが今回紹介するSONYの携帯ゲーム機、ソフトは「RIDGE RACERS(リッジレーサーズ)」を選んだ。

ETC Review

SensAble Technologies PHANTOM Omni Haptic Device

HAPTIC Interface

hapticというのは 「触覚の」という意味の単語。HAPTIC Interfaceとはコロラド大学のThe Haptic Interface Projectで開発された触覚インターフェイスの名称。 視覚や聴覚を利用しての技術に続いて携帯電話のバイブレータを筆頭に次第に認知されつつあります。

ETC Review

今回は、携帯電話上で動作するMacromedia Flashの概要について紹介したいと思います。

Macromedia Flash Lite

Flash Liteは、携帯端末向けのMacromedia Flash。DoCoMo 505i シリーズに初めてMacromedia Flash Lite 1.0が搭載され、それ以降の端末ではFlash Lite 1.1が搭載されたものもあります。現在のところFlash Lite は、Flash 4に近いプロファイルとなっており、公式にはFlash 5 のオブジェクトと、セキュリティや利便性から制限はあるもののFlash 4 の ActionScript を取り扱うことができるということになっています。

ETC Review

今や外を歩けば大半の人が携帯電話でメールやWebをみているし、外出先でノートPCを使って作業する人も多いことでしょう。情報端末がどこにでもいっしょについていきます。

そんな中、大活躍してくれそうなデバイスが現れました。それが今回紹介する「バーチャルキーボード」です。

ETC Review

開発元: Trapcode (www.trapcode.com)
価格: $99

動作環境:
Windows版:Windows 98/Me/2000/XP
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Adobe Premier Pro
Discreet Combustion 3 for Windows
Macintosh版:Mac OS X/Mac OS 9
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5

Stargorowはソースの静止画像、動画像のハイライトに星型のグローを作り出します。そのグローは、上下左右と4つの対角線へ8つの方向を持っています。そのそれぞれの方向に対してグローの長さと色を変化させることが出来ます。

ETC Review

0.始めに

今まででもfinalRenderにおいてはコースティックス、ボリュームライト、finalToonについてレビューしたかと思いますが今回は3dsMAXのfinalRender × mentalRayの比較レビューをしたいと思います。

例えば、まるで写真で撮ったようなリアルな3DCGを作ろうとする時はレンダラーの質に依存する部分があるかもしれません。
既定値のレンダラーでそういったリアルな質感をだそうとすると光の屈折、反射、ボリューム等、現実世界に近いものをシミュレートする計算には限界があります。
その分、そういった緻密な計算に特化したレンダラーは正確な計算結果を得られる代わりにレンダラー自体も高価なものが多いのも確かです。(勿論レンダラー以外の3DCGソフトでも言えますが。)
max6ではMentalRayが完全に統合された事で以前に比べてこういったクオリティの高いレンダラーはより身近になりつつありのではないでしょうか。

ETC Review

[Cgとは何か?]

Cg(C for Graphics)とは2002年6月にNVIDIAが発表した、C言語ベースのリアルタイムグラフィックス用のプログラミング言語の事である。また最近のグラフィックカードに搭載されている, GPU(Graphics Processing Unit)という専用のチップに対してプログラミングを行うものである。

従来GPUのプログラミングにはマシン言語や下にあるようなアセンブリ言語で複雑で生産効率の悪いプログラミングをせざるを得なった。そこで、Cgの登場によって、現在一般的に使われているC言語風のプログラムできるようになり、以前に比べると手軽にGPUを制御できるようになってきた。

ETC Review
Shine1.0
開発元: Trapcode (www.trapcode.com)
価格: $99


●動作環境

Windows版:Windows 98/Me/2000/XP
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Adobe Premiere Pro 1.0
Discreet Combustion 3 for Windows
Macintosh版:Mac OS X/Mac OS 9
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5


●使ってみよう

初めに、イラストレータで描いた鳥の絵をコンポジションに読み込みました。


Shineを鳥レイヤーに適用してみました。べた塗りではなく輝度レベルに差があったほうが良いのでグラデーションで塗ってあります。
この鳥レイヤーに対してShineを適用してみました。すると一部だけにエフェクトがかかりました。


これを防ぐために、「範囲拡張」というエフェクトを「Shine」の上に置きピクセルというパラメータをあげると問題は解消します。



もうひとつの方法が、新規調整レイヤーに対して「Shine」を適用することです。こちらの方法が使いやすいと思います。
<< Layer_shine.jpg >>


ここから各プロパティを順に試しながらみていきます。

Pre-Process

1.1 「Threshold」: どのくらいの輝度レベルに対してShineが適用されるかを設定します。
 
「Threshold」 = 230です。


1.2 「Mask」: Shineの適用範囲をマスクで限定する際に使います。

「Mask Radius」 = 150, 「Mask Fether」 = 200です。


2. 「Source Point」: Shineは放射状に光を加えるエフェクトなので、その放射の中心点を設定します。

ポイントを「X座標」 = 0.0にしました。


3. 「Ray Rength」: 放射される光の長さを設定します。

「Ray Length」 = 10.0です。


4.Shimmer
(これは光を筋状にしてよりシャープさを出せるパラメータです。)
4.1 「Amount」: Shimmerのシャープさのレベルを表しています。

4.2 「Detail」: 「Amount」で決定した値をどれだけ適用するかを決定します。
(注意:「Amount」と「Detail」の両方の値を設定しないと、Shimmerの効果を確認できません。)

「Amount」 = 400, 「detail」 = 50です。

4.3 「Source Point affects Shimmer」: 上で適用したShimmerの効果がより細かくなりましたが、どういう仕組みなのかはっきり分かりませんでした。

4.4 「Radius」: 値を上げるほど筋のシャープさコントラストが強くなります。

4.5 「Reduce flickering」: Shimmer効果のムラ、ちらつきがなくなり、より均一に細かい光の筋になります。

「Source Point affects Shimmer」 = ON, 「Radius」 = 500, 「Reduce flickering」 = ONです。

4.6 「Phase」: この角度を変えてShimmerをアニメーションさせることが出来ます。「Amount」や「Detail」などにキーフレームを打ちアニメーションさせることも出来ますが、Shimmerの適用レベルが時間に沿って変化してしまうことになります。

4.7 「Use Loop」: ループした効果が得られます。「Phase」の値が1回転した際に、これにチェックを入れておくと1回転(360°)のときと0回転(0°)が同様のShimmerになります。

「Use Loop」 = ON, 25フレームでPhraseが1回転するアニメーションです。

サンプルムービー(mov)


5. 「Boost Light」: Shineの光の強さを決定します。設定する値は、1.0から3.0程度が良いと思いました。ここではかなり強めにしてみました。

「Boost Light」 = 15です。


6.Colorize
6.1 「Colorize」: ここにはNone、One Color、3-Color Gradient、5-Color Gradient、プリセットの5種類の色を選べます。

・Noneでは、適用されるレイヤーの色がShineの光の色になります。
・One Colorでは、ここで設定する1色を光の色とします。
・3-Color Gradientでは、「ハイライト」-「中間」-「シャドウ」の3段階
・5-Color Gradientでは、「ハイライト」-「中間ハイライト」-「中間」-「中間シャドウ」-「シャドウ」の5段階のグラデーションを使用して光に色を与えることが出来ます。
 ・プリセットには、「Fire」や「USA」、「IR Vision」、「Deep Sea」といった色が設定されています。コロラマのような色合いです。

今まで見てきた画像はすべてデフォルトの「Colorize」 = Fireとなっています。
上で示したプリセットの画像です。

USA

IR Vision

Deep Sea


6.2 「Edge Thickness」: 上のBaseでAlpha Edgesを選んだ場合に使用します。逆行での人物撮影の時のように真っ暗な被写体のエッジからだけ光が出ている様子を再現します。

「Colorize」 = Heaven, 「Base」 = Alpha Edges, 「Edge Thickness」 = 7.0です。


7. 「Source Opacity」: ソースのレイヤーの不透明度です。

8. 「Shine Opacity」: エフェクトの不透明度です。

9. 「Transfer Mode」: ソースレイヤーとエフェクトの関係を設定します。

上の項目11のまま、「Source Opacity」 = 100, 「Shine Opacity」 = 100, 「Transfer Mode」 = Over Layに設定しました。

いかにもなモーションのテストをしてみました。

サンプルムービー(mov)


10.プロパティのまとめ
ここまで各プロパティについて一通り見てきました。こういうエフェクトは良く映画のトレイラーなどで使われています。項目12の画像のようなものは頻繁に見かけます。『Tinderbox - Rays』や『Final Effects - Light Burst』など似たような効果をもつ他社のエフェクトもあります。こちらの2つは、いくつか複数のエフェクトがパッケージ化されていて販売されていますが、『Trapcode - Shine』は単体で購入することが出来て良いと思います。ただ、この『Shine』が実際のプロダクションで使われているかは分かりません。


11.次にこのエフェクトを3D空間の中で使用してみたいと思います。
タイムラインとレイヤーの構成は以下のようになっています。

1. カメラ1:レイヤーは静止したまま、カメラを動かし3D空間でアニメーションさせています。
2. 「komainu2.psd」:ソースレイヤーです。このレイヤーのみの場合には赤い光だけで原型が見えなくなってしまいます。そのため同じものを不透明度を調整して調整レイヤーの上からソフトライトで重ねています。
3. 「調整レイヤー」:『Shine』が適用されています。
4. ヌル1:エクスプレションを使って、このレイヤーのアンカーポイントの値を『Shine』のSource Positionへ適用しています。
   エクスプレッションコード: src = thisComp.layer("ヌル 1"); src.toComp(src.anchorPoint);
   詳しくは、Trapcode Shine Trainnig 「Gobo」 (http://www.trapcode.com/in_action/shine_gobo.html)で見ることが出来ます。 

Shineのソースポイントをソースレイヤーの背後に置いています。ソースポイントはヌル1で操作しています。このときに、3Dカメラなどで斜めの視点からソースレイヤーをみたときに光の柱のような効果が現れます。

左がエクスプレションを使用していないイメージ、右が使用したイメージです。

サンプルムービー(mov)

完成ムービー(mov)

●このプラグインを使ってみて

すごく綺麗な光の効果を与えられるプラグインだと思いました。デフォルトの設定のまま使用してもそれなりに見える絵が作れます。それだけに、自分なりのアイディアを出して使用しないと陳腐な絵になってしまうと思いました。同社TrapcodeにはAfter Effects用のプラグイン3D StrokeやStargrowといったエフェクトがあるのですが、それらもツールに使われやすいと思いました。けれども、この低価格でこれだけのクオリティのエフェクトが使えるのはかなり良いです。

Trapcode Shineのサイトです。 http://www.trapcode.com/products_shine.html
トレーニングムービーが見れます。 http://www.trapcode.com/download.html
ギャラリーには参考になる作品がいくつかあります。 http://www.trapcode.com/gallery.html

ETC Review

finalToon
開発元: CEBAS
価格: ¥73,500-(税込)

0. 始めに

以前のアニメーションはセルアニメーションが主流だったのに比べ、最近はCGによるアニメーションが浸透しそれによりアニメーターの作業も大分効率化されたと言われています。その上、従来のアニメーションと比べてもその品質やクオリティの高さも目覚ましいものがあります。2DCGアニメーションだけでなく三次元に起こしたものをトゥーンレンダリングによって二次元的に見せる手法も最近よく見受けられますね。今回はトゥーンシェーディング、3ds maxのfinalToonについてレビューしてみたいと思います。

ETC Review
Review for Volume Light

3D Stroke 2.0
開発元: Trapcode (www.trapcode.com)
価格: $99

●動作環境

Windows版:Windows 98/Me/2000/XP
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Macintosh版:Mac OS X/Mac OS 9
Adobe After Effects 4.1/5/5.5/6.0/6.5
Discreet Combustion 3 for Windows

●今回の作業環境

Windows2000、AfterEffects ver.6.0、CPU P4 2.8GHz、メモリ1GB、ビデオカード GeForce FX 5900XT


●3D Strokeとは

3D Strokeは、名前の通り「線(ストローク)」をマスクのパスを使って厚みのある「線」にして、AfterEffectsの3D空間の中で自由に動かしたり回転させたりしてアニメーションを作ることの出来るプラグインです。またレンダリング時間も早いので、総ピクセル数の大きな静止画のイメージを作ることも可能です。

AfterEffects ver.4.1では、プラグインの中で操作する組込み式のカメラで、またver.5.0以降では、コンポジションカメラを使うことが出来ます。パスに厚みを持たせられるので、トップやサイドなど様々な視点から見ても3Dの線がレンダリングできます。


●各プロパティについて

各プロパティの簡単な説明をしておきます。

「Color」:線の色
「Thickness」:線の厚み
「Feather」:線のアウトラインのぼかし度合い
「Start」:描画される線の始点
「End」:描画される線の終点
「Offset」:描画されるパスの中点
「Loop」:これにチェックを入れてアニメーションさせると
例えば「Offset」の値が300なら3周ループします。

「Taper」:均一な線の厚みを変化させる。
   デフォルトでは、始点と終点の細くなったラインが描画される。
「Transform」:パスを3Dに歪ませる。円柱に沿ったようなパスが描画される。
「Repeater」:パスを複製して一定の位置、角度でずらして描画する。

「Advanced」:アルファなどの調整。
Adjust Stepの値を1000程度にするとパーティクルのような線が描画される。
「Camera」:カメラの使用有無とエフェクト内の組込みカメラまたはコンポジションカメラの選択が出来る。コンポジションカメラの方が細かい設定が出来ますが、組み込みのカメラも最小限に必要なものを備えている。
「Motion Blur」:モーションブラーの使用の有無とここで設定値またはコンポジションでの設定値を選択できまる。
「Opacity」:不透明度の設定
「Transfer Mode」:エフェクトを適用している平面との重ね方の関係。

注意、これは3Dエフェクトですが、エフェクトの適用される平面は3D平面にしません。3D平面にした場合にはコンポジションのカメラでは3D Strokeを操作できません。



●使ってみよう

新規コンポジション、新規平面を用意し3D Strokeを適用します。
(「エフェクト」->「Trapcode」->「3D Stroke」)

その平面に新規マスクを適用します。ここでは、マスクのシェイプを楕円にしました。



ペンツールを使い適当なパスマスクを描くまたは、illustratorで描いたパスをコピーしてAfterEffectsの平面へコピーすることも出来ます。)

●TAPER


・Taperにチェックを入れるとこのような線になりました。


「Start Thickness」と「End Thickness」は、テーパーするラインの各々の先端の太さのパラメータです。
例として、ここでは「Start Thickness」の値を0から100にしてみました。


「Taper Start」と「Taper End」は、テーパーの開始点のパラメータです。ともに、デフォルトの値が50でラインの中心が開始点になっています。
例として、「Taper Start」の値を20、「Taper End」を95にしました。


「Start Shape」と「End Shape」はテーパーするラインのシャープさを変えるパラメータで、デフォルトの値は1.0です。
例として、「Start Shape」の値をを3.0、「End Shape」を10.0にしてみました。



●TRANSFORM


「Bend」は、ラインを円柱に巻きつけたような形にします。
例として、「Bend」の値を0.0から1.8にしてみました。


次に、その今のラインのまま、「Bend Axis」の値を0°から45°と90°にしてみました。
 

「XY Position」, 「Z Position」, 「X, Y, Z Rotation」は3D空間の中におけるラインの位置と回転です。ここでは、これらのプロパティを使ってアニメーションさせて3Dのラインになっていることを確認します。
これは、「Taper」がオン、「Bend」が1.8、「Bend Axis」が45°のラインで、「Y Rotation」を1回転させるアニメーションにしました。

サンプルムービー(mov)




「Order」の"Translate, Rotate"と"Rotate, Translate"について
ここで位置移動と回転の操作の順序を設定出来ます。2つムービーを用意しました。初めのは、回転後に位置を動かした例で、2番目のは、平行移動後に回転させた例です。
上でのアニメーションの設定のまま、「XY Position」の値を"70,120"にして"Translate, Ratate"を選んだムービーです。

サンプルムービー(mov)

次に、"Rotate, Translate"を選んだムービーです。

サンプルムービー(mov)

プラグインからは見えませんが、グラフィックスでの行列演算の手順の違いが結果に影響することを示しています。


●REPEATER


初めに「Enable」がオフのラインです。


次にオンにしたラインです。


「Symmetric Doubler」は前後に対称的にラインのコピーを作ります。下の「Instance」の値が2のときに、「Symmetric Doubler」がオンであった場合にはコピー元のラインと前後に2つずつコピーされ、計5本のラインになります。上の画像がその例です。「Symmetric Doubler」がオフであれば2本のコピーされたラインと元のものをあわせて3本になります。



●「Opacity」、「Scale」について

まず、「Symmetric Doubler」がオン、「Instances」の値が10のラインを用意しました。


「Opacity」の値を100から70、「Scale」の値を100から104に設定してみました。名前の通りに不透明度とラインの大きさが変化します。



「Factor」は、前後にコピーされるライン間の距離を変えられるようですが、良くわかりません。


●「X, Y, Z Displace」、 「X, Y, Z Rotate」について
この「X, Y, Z Displace」と「X, Y, Z Rotate」で設定した値だけラインをずらしてコピーさせていくことが出来ます。ねじりを加えたりしながらラインを増やしていくことが出来ます。
これに対して、先ほどの「Transform」にある「X, Y, Z Position」と「X, Y, Z Rotation」では、すべてのラインを含めての回転や平行移動の設定をすることができます。
試しに、「X, Y, Z Displace」と「X, Y, Z Rotate」に下の値を入れてみました。上と画像と比較してラインのコピーのされ方が違うのがわかります。ねじられたりライン間の位置関係が変化しています。


サンプルムービー(mov)


●ADVANCED
「Adjust Step」という値を100から1000にしてみました。
先ほどの線がパーティクルのような感じになりました。これによって、ラインが非常に短い間隔の点の集まりで描画されていたことがわかります。

アルファと色相に関する操作をテストするために、「Color」を黄色、「Feather」の値を0から100に設定しました。



「Low Alpha Hue Rotation」と「Hi Alpha Hue Bright Boost」を次のように変えてみました。



アルファの低い画像の端の方のラインの色相が黄色から赤に変化して、さらにアルファの高い画像の中心が白に近い明るい色になりました。


●CAMERA
カメラの使用の有無を設定できます。カメラを使用する場合には、コンポジションカメラまたはこのエフェクト内にあるカメラの二通りが選べます。コンポジションカメラを使用した場合には、ズーム、被写界震度やフォーカスなど詳細な設定を行えます。ツールボックスにあるカメラ回転、位置移動ツールを使えば、マウスをドラッグしながら自由に視点が変えられます。
アフターエフェクツ ver.5.0以降で初めて3Dコンポジションカメラの機能が生まれたので、エフェクト内の組込みカメラはそれ以前のバージョンまたはFinalCutなどの他社ソフトで特に便利だと思います。


●MOTION BLUR
これもカメラ同様に使用の有無。使用する場合には、コンポジションのセッティングまたはエフェクト内のパラメータを使って設定できます。

●まとめ

3Dのソフトなどを使えばテクスチャなどを考慮した高度な画像がレンダリング出来るのでしょうが、それを使わずにAfterEffectsの中だけでオブジェクトを作りアニメーションできるのが面白いです。また、アニメーションをさせない場合には、レンダリング時間も短いことを生かしてそれほど解像度を必要としない静止画の素材になるラインを描くことも出来ます。

これは2Dのプラグインにしては操作するパラメータの数が多いです。さらに、TaperやTransform、Repeaterといったパラメータはすごく癖のあるエフェクトだと思います。ただ適当にパスマスクを描いて動かすだけで良く分からない変なものが出来てしまいます。うまく意図通りに使いこなすのは、もしかすると大変かもしれません。初めて使用したときには、このプラグインにたいしてかなりストレスを感じました。

上記では各パラメータを適当に変化させただけだったので、試しにサンプルのムービーを作ってみました。
「Threads&Scissors」という設定のロゴモーションにしてみました。3Dのラインを「Threads-糸」、その糸が「Scissors-はさみ」刻まれるモーションにしてみました。ラインを光らせる効果は、同社Trapcodeの「Stargrow」というエフェクトです。

サンプルムービー(mov)

このプラグインを作っている会社のサイトの中に作例などがあります。
詳しくはこちら。 またギャラリーはこちらです。

その中でも、「ayato@web」はAfterEffectsのTIPSが豊富です。この会社の他のプラグインについてのテクニックも載っています。

ETC Review

QuickTime Pro 6.5 レビュー

 
SimplePlayer→MoviePlayer→QuickTimePlayer→QuickTime Pro Player→QuickTime Proと進化してきたappleのplayer。
2004年6月現在のバージョンは6.5。

QuickTime6.5システム条件
[Windows]
Pentiumプロセッサを搭載したPC互換コンピュータ
128MB以上の実装メモリ
Windows 98/Me/2000/XP

[Macintosh]
400MHz PowerPC G3以上のプロセッサを搭載するMacintoshコンピュータ
128MB以上の実装メモリ
Mac OS X v10.2.6 - 10.3.x

v6.xで追加された主な機能は
●MPEG-4 ISO 準拠ファイルの作成機能、ビデオコーデック
●MPEG-4 ビデオにおけるレートコントロールの精度向上と画質の改良。
●AAC 用のエンコーダとビットレートの設定項目の追加。
●DV でのエンコード、デコードにおける大幅なパフォーマンスの向上。
●QuickTime Pro では、フルスクリーン再生での機能強化が行われている
(再生時のキーボードショートカットの追加、フルスクリーンへの素早い切り替え、再生速度の向上など)。
●iTunes 4 を基本からサポート
●インスタントオンストリーミング機能
●Macromedia Flash 5 に対応
●3rd Generation Partnership Project(3GPP)、3rd Generation Partnership Project 2(3GPP2)
●音声コーデックAMR(Adaptive Multi-Rate) のサポート
●H.263ビデオコーデック
●映画スタジオ品質のコーデック、Pixletのサポート。(Mac OS X v10.3のみ)
●Java v1.4.1のサポート
など。

再生機能紹介


サウンドコントロールで左右のBALANCE、BASS、TREBLEの値を9段階位の中から、ビデオコントロールで は「明るさ」「コントラスト」「色合い」「カラー」を変更できる。

この辺りは割と細かく設定できるのでプレーヤーとしての基本機能は充実していると言える。
再生、逆再生、連続再生はもちろんタイムライン上で選択した範囲ののみの再生なども可能。
ホイール付きマウスを使うと数フレーム単位コマ送り、戻しができる。
やや編集寄りの機能になるが現在の位置をポスターフレームとして記憶し、ただちにそのポスターフレームに移動することもできる。
連番画像ファイルをムービーとして読み込む場合は「イメージシーケンスを開く」メニューを使う。
ただ、無償プレーヤーであるQuickTimePlayerは肝心のムービーのフルスクリーン表示はできない。
Proにアップグレードするのは編集に使いたいというユーザーが大半だと思うので無償版でも主に観賞用途のフルスクリーン表示には対応して欲しかった。
ムービー、オーディオ、画像、ストリーミングなどのうちの多くの形式を再生可能。
豊富なサードパーティー製プラグインがそれを助けている。
.rmや.wmaなどは再生不可。



また、MPEG-2の再生にも注意が必要。
Proにアップグレードした段階では再生できないが別売のQuickTime MPEG-2再生コンポーネントを購入することで再生できるようになる。
しかし、このコンポーネント、どうやら映像のみのデコードのようでPCMやAC3といったDVD-Videoで採用されている音声フォーマットは再生できないのである。
これが手に入るのは購入以外ではFinal Cut Pro HDをインストールした場合。
なお、以前のバージョンでインストールしたQuickTime MPEG-2再生コンポーネントなどは無効になる。

その他にも様々なコンポーネントで幅広く拡張できるのもQuickTimeの魅力。
Mac OS Xでコンポーネントが格納されるディレクトリは以下。
/System/Library/QuickTime/:Apple純正
/Library/QuickTime/:Apple純正以外



編集機能紹介



QuickTime Proでは難しいメニューなどはなく、直感的な編集が可能。
主な手順としては、ファイルを読み込む
マウス、ホイール、キーボードなどで「始点」と「終点」を操作して範囲選択、「カット」でそこが切り取られ、「コピー」で複製、「トリム」で選択範囲を残して他を削除、拡大、縮小
完成したものを書き出して保存といった流れ。

基本的には必要のない部分をカットし必要な部分をつなげるという作業。
コピーまたはカットされたムービーは、ペースト先の現在位置に挿入される。一つのムービー内で不要な部分を削除したり、「カット」「ペースト」でムービー内の順序を入れ替えたりするのはもちろん、ほかのムービーファイルから「コピー」「ペースト」することも可能だ。
メニューにある「編集」内の「追加」を使えばペースト元のデータを失う事なく付加することができる。
例としては、オーディオのないムービートラックにオーディオを「追加」しムービーを作成するといった具合。
「拡大・縮小して追加」では追加先の選択範囲に「コピー」「カット」したものの長さを合わせて追加することが可能。追加先の選択範囲が「コピー」「カット」したものよりも長ければスロー再生に、短ければ早送り再生になる。


エフェクト等はつけることが出来ないが、動画、画像、音声の数多くのフォーマットを扱えるので深く考えずに手軽にムービーを作れる。
また、普段ムービーとして扱わないmidiやテキストファイルもムービーとして作成することができる。
完成したムービーを書き出して保存する際に選べるフォーマットはいくつかあるが、
これは用途次第で選択するといいだろう。

QuickTimeにコンポーネントを入れて書き出す場合も数多くのコーデックが使用できる。

いくつかあげてみると以下のようなものがある。

DivX
http://www.divx.com/
画質はかなり良いがエンコードに時間がかかりすぎるのが難点。
DivX5ではDivX4よりさらに圧縮率が10%あがっている。

Xvid
http://www.xvid.org/index.php
OpenDivXを元に開発したコーデック。

3ivx
http://www.3ivx.com/
DivX開発者が関わって開発されたものでMpeg-4を改良した独自形式。
エンコードも早く高圧縮である程度画質も保たれる。
macで使う分には互換性に優れている。

Sorenson Video
http://www.sorenson.com/
AppleのMovie Trailer(http://www.apple.com/trailers/)
でも使用されてるコーデック。
Sorenson Video 3 Pro Codecは、QuickTimeで標準採用されている「Sorenson Video 3 Standard Edition」とは異なり、2-passVBRが可能。

Pixlet
PixarとAppleの共同開発、フィルムやHDTVといった業務用ビデオ編集のための圧縮技術。
Wavelet解析を利用し圧縮するためMPEGでよく見かけるブロックノイズなどは発生しない。
ファイルサイズがかなり大きくなる最高品質以外では他コーデックの方が画質的に上。
フルサイズ以上の大画面ムービー向けで編集用製作用といった感じ。

今回は更にQuickTime Pro 6.xで強力にサポートされているMPEG-4や3GPについても紹介したい。
MPEG-4は1998年に最終承認され、2000年に国際標準規格となった規格で、国際標準化機構(ISO)内のワーキンググループのMoving Picture Experts Group(MPEG)が策定したもので、ISOはMPEG-4の基本としてQuickTimeファイルフォーマットを採用している。
また、携帯電話などのワイヤレス機器に向けた高品質なマルチメディアを規定する3GPP(3rd Generation Partnership Project)と3GPP2(3rd Generation Partnership Project 2)の基盤はMPEG-4である。
MPEG-4コンテナの構造がQuickTime形式であるmovなどに限りなく近いのはこういった理由から。
また、MPEG-1/2はMPEG-4はコンテナの構造が根本的に違う。
QuickTimeProはMPEG-1/2のような映像とオーディオが同じトラックに 混在するようなタイプの動画の編集が苦手で、再生ですら問題が出ることがある。
MPEGの音声部分を扱えないので一度オーディオトラックを分離してAIFFなどに変換、エンコード後に付加しなくてはならないあたりが不便。
MPEG-4ではコンテナだけの移し替えなので時間のかかるエンコードを伴わないので MP4やAACでエンコードしたQuickTimeムービーがそのまま一瞬でMPEG4ムービーに出来る。
ビデオは最大2048キロビット/秒、オーディオは最大320キロビット/sまで選択可能なので容量にこだわらなければ他のMPEGに劣らない高画質でエンコードすることもできる。

.mp4よりさらに携帯端末向けの.3gpではビデオのコーデックはMPEG-4だけでなくH.263も選択することができる。
H.263はストリーミングなどで使われており、低データレートでも優れた画質を維持できるコーデック。
オーディオはミュージック用とされるAAC-LCかスピーチ用のAMR-NBから選択できる。どちらも効率的に音声を圧縮し、クオリティも保ってくれる。
ストリーミングなどに向いている形式であるが、携帯電話などでストリーミング再生したい場合、各キャリアの仕様にしたがって

などとする必要がある。

総評

QuickTimeProを使わずにMPEG-4ムービーを作成しようとすると意外にも大変で、手軽にコンテンツを作れるという点では非常に便利だと感じた。
携帯電話での動画再生、ビデオ送受信やインターネットでのストリーミングの需要も増えており、MPEG-4/3GPのシェアも確実にのびている。
そのコンテンツを作るためにエンコーダーとしてQuickTimeProを選ぶユーザーも多い。
2004年6月現在、2億5千万件のダウンロードのなかで95%以上はWindowsPCによるものだそう。 QuickTime7で追加される予定のH.264コーデックも普及に一役買いそう。
今後の動向が楽しみである。

ETC Review
Review for Volume Light finalRender Stage-1
発売: 株式会社ボーンデジタル
定価:112,000円+消費税


0.はじめに

大域的な光の拡散をシミュレートする方法として代表的な方法にはグローバルイルミネーション (以下GI)とラジオシティがあります。 ラジオシティ法はレンダリング前の情報収集結果に依存する部分がある 一方で、ファイナルレンダ―のGIは常に全プロセスが並列に動作しています。 そのため、これら並列の計算を多くのCPUに分配する事でCPUの数だけ レンダリングを加速させる事が出来るという 大きな利点を持っています。 また、レンダリングプロセス自体に無制限な拡張性を持たせられる事もGIの利点と言えますね。

今回はこのファイナルレンダ―のGIを用いたボリュームライトについてレビューを書きたいと思います。
霞や、霧、ほこりによる光の散乱は人の目には光の筋のように見えます。
ボリュームライトはそのような光の差込みや霞んだ大気光などのドラマティックなシーンを作る事が出来ます。
それらを表現するために 「窓からの日差しに照らされた古いソファ」のシーンを今回は考えてみました。



シーン作りとして雰囲気のある古びた木造の物置のような部屋を用意しておきました。 窓は簡単な鎧板のようになっているので、この鎧板の隙間から太陽の日差しが入るようになっています。 部屋の窓辺の近くに置いたソファにはレザーのテクスチャを、部屋の組み立てに使ったオブジェクト全てに木のテクスチャを 用いて全体的に色のトーンを落とした感じになっています。 ライトはキーライトとして指向性ライト(Target Directional Light) 1つ、 フィルライトとしてオムニを1つの計2個のみです。



まずは既定値のスキャンラインでレンダリングしてみるとこうなりました。



床に太陽の光が落ちてはいますが光の差込んでいる筋がうまく出ていません。窓から入って来た光なのか、 天井から差し込む光なのか、このままでは分かりくいですね。



1.レンダラーの設定
現在のレンダラーにfinalRender stage-1を指定。 シーンに存在する2つのライトは共にfR-Shadow Mapに設定しておきます。 温かみのある太陽の光にしたいので少し黄色のかかった色にしました。




Global Options, Global Illumination で以下のように設定していきます。 今回のシーンはそれ程ディテールが細かくないのでアンチエリアシングのBucket Sizeは 32で十分だと思います。このあたりの設定は最終的な仕上がりとレンダリング時間を考慮して 設定を組んでいきます。



クリーンなイメージを得る為に単純に光線の数を多くしてしまう事は、それだけ処理すべきデータが 大きくなり必要以上にレンダリング時間をかけてしまうかもしれません。最小のレンダリング時間で 最も効率的な結果を得るためにも最適化は重要です。



GI を用いてレンダリングした結果はこうなりました。 先ほどの標準レンダリングに比べてシーン全体が明るくなりました。 これはファイナルレンダ―のGIによって大域的な光の散乱の計算が行われたためです。 未だ、この時点で光の筋は出ていません。



2.環境効果&効果
指向性ライトの設定をしていきます。 ライトを選択してパネルの[環境効果&効果]でfR-Volume Lightを 追加しました。
FogColorに指向性ライトで設定したような黄色のかかった色を 設定してやります。



とりあえず他の設定はこのままデフォルトでレンダリングすると このようになりました。



先程のGIだけの設定での結果に比べて、全体的にトーンは暗くなりましたが 差し込む光の霞み具合が増したのが分かると思います。
さらに、Volume: で densityの値を5.0 ---> 10.0 に変えてみました。



レンダリング結果から分かるように光の密度が先程に比べて 濃くなっているのが分かります。



次に、Luminosityの値を0.0--->3.0に変えてみました。



レンダリング結果はこんな感じです。



結果から分かるように、光の強度が強くなっているのが分かります。 このLuminosityでボリュームライト効果にピクセルブレンディング処理を加える 量を設定しています。光の強度はこの値で決定されます。
仕上がりの出来から Luminosity = 0.3 , density = 10.0 でレンダリングした結果はこうなりました。




最終的に完成したのがこちら。



[感想]

GIの設定において仕上がりだけでなく「レンダリング時間の短縮」というものは大きな課題であるのは 事実です。これを解決するには基本的概念を理解する事と最適化に尽きる訳ですが、 機能も設定も多いファイナルレンダ―を、思うがままに使いこなす事はやはり難しい。 ただ、これは3DCGだけでなく物事全般においてそうである様に、「慣れ」や順を追って理解して行く事で 乗り越えられる、と最近思うようになりました。 ファイナルレンダ―の中でも今回のボリュームライトは設定もスムーズに出来た上に、 レンダリングも高速であったので今回は前程「難しい」とは感じませんでした。
GIレンダリングプロセスのスピードと質をパラメーターに よってコントロール出来る優れたインタフェースを持っているのだから、これをうまく使いこなしてこそ、 このレンダラーの良さが発揮出来るのだと思いました。
テキストを開く労力を厭わなければ、ゼロからファイナルレンダ―について学ぶ価値は十分あると。 それだけ優れたレンダラーだと評価できると思う訳です。

ファイナルレンダ―好きの自分としてはこんな評価です。
[総合評価]

レンダリング時間:★★★★★
使いやすさ:★★★☆☆
ドラマティック度:★★★★★
コストパフォーマンス:★★★★☆
満足度:★★★★☆



ETC Review
Xfrog3.5
開発元 : greenworks
価格 : 21,000円(Lite版)
価格 : 39,900円(Full版)
S.Takiguchi

Xfrogとは

Xfrogとは有機的な構造を専門に扱うもデラーです。様々なパーツを組み合わせることで樹木や花のようなモデルを簡単に作ることが出来ます。
単純に樹木や花のモデルを作るだけではなく樹木以外の面白いモデルもアイデア次第で作ることができます。

Xfrog詳細
●推奨環境
CPU : 400mhz 以上の Intel 互換CPU
VRAM : OpenGL アクセラレーションカード
メモリ : 256MB以上のRAM
Macintosh のPC エミュレーションや IRIX、Linux のオペレーションシステムでも動作可能。

●バージョンについて
XfrogにはLite版とFull版の2つのバージョンがあり、Full版では植物が生長していくようなアニメーションを作る機能が備わっています。Lite版はアニメーション機能が無い以外はほぼFull版と同じです。



インターフェース

インターフェースは見ての通りわかり易いインターフェースになっています。



1 : 一般的なメインメニューです。
2 : アイテムを管理するためのウィンドウです。
3 : アイテムを管理するウィンドウでここからドラッグアンドドロップでアイテムを配置していきます。
4 : 現在のモデルがどのような状態にあるかを表示するウィンドウです。もちろん作り込めば作り込むほど動作が重くなります。
5 : 選択したアイテムのプロパティが表示されるウィンドウです。



とりあえず触ってみる

とりあえず触ってみようということで適当にアイテムを置いてパラメータをいじってみました。



なんだこりゃ、、、、、やはり適当にいじるのはやめた方が良いようです。
ちゃんと目的を持って作らないとだめですね。




1・やはり木を作らないと。(枝垂れ柳編)

今度は目的を持って作りたいと思います。
一般的な木の作り方は色々なサイトにレビューがあったので、私は枝垂れ柳に挑戦します。(別に凄いことじゃないですね)


アイテムのtreeを置きます。







treeを2個置く

treeを2個使って子に割り当てると枝が出てきたのがわかります。一応この枝は基準にするので枝をつけたまま始めに置いたtreeの方を設定します。






treeパラメータの設定

treeを選択すると右のウィンドウにtreeのパラメータが表示されます。では、このパラメータをいじってみましょう。



とりあえず今回はメッシュの細かいモデルを作ろうと思うので、モデルのSegmentsを適当に40に設定します。Segmentsの数値を大きくするほどポリゴンメッシュが細かくなります。あまり大きな数値にしてしまうとポリゴンが多くなりすぎるのでここではとりあえずこれ位の数値にしました。あと微妙なヨレヨレ感を出すためにIntensityパラメータを設定します。
画像7

Intensityも数値を上げすぎるとこんなものになってしまいます。




樹木のランダムな曲がりを表現

ヨレヨレ感が終わったら枝の曲がり具合を設定します。樹木のランダムな曲がりを設定するにはDeviateを設定します。




枝の複製

曲がり具合等の設定が終わったので仮に付けておいた枝を消して、設定したtreeを複製し、そのtreeを枝に割り当てます。今後の説明でこの枝を枝1と呼びます。
※今回は枝のわかれる割合を使わなかったのでこの枝の仮置きの意味が少し薄れてしまったかもしれません。





柳のしなりを設定

光源への向かう割合(Phototropism)や地面へオリエンテーション度(Gravitropism)を設定して枝の垂れ具合を表現します。





更に細かい枝を作る

さらに枝を複製して枝1から出る枝として割り当ててやります。この枝は沢山欲しいので枝1のNumberの数値を大きくして一本の枝から出る枝の本数を多くします。ここまでくるとなんとなく枝垂れ柳っぽくなってきましたね。ここで更にしつこく枝を複製して割り当てます。これで更に細かい枝が出ます。





葉の設定

枝も完成したので葉を設定してみましょう。最後の一番細い枝から葉が出るように設定します。が、ここでちょっと裏技を(でもないかもしれませんが)、葉のアイテムを一個だけ設定してもほとんどの場合十分な量の葉ができません。他のチュートリアル等では葉のアイテムを複数割り当てるのが一般的でしたが、私はあえて枝と葉の間にPhiballを割り当てました。Phiballは一つのポイントから複数のモデルを生み出すときに使うものでその量も自由に設定できます。なのであえてこれを使ってみました。


できあがったものは、、、なんだこりゃ、、、、葉がまとまりすぎてる、、


Arrangementを設定して葉の向きを不規則にしてあげましょう。今の状態だと葉のサイズも大きいので葉のScaleを調整して小さくしてみます。すると右の画像のように木らしくなりました。





マテリアルの設定

最後にマテリアルを設定して完成です。Xfrog上でもテクスチャを貼ることが出来ます。





完成

出来上がりは、、、、ちょっと柳っぽくない柳です。


※リアルタイムレンダリング画像でテクスチャは使用していません。



感想

なかなか良いソフトだと思います。樹木に関しては作れないものは無いのではないでしょうか(言い過ぎかもしれませんが)。パラメータ等も思ったほど難しく考える必要が無く、ポリゴン数も考慮しながら作れます。樹木の他にもかなりリアルな草花や雪の結晶みたいな規則的なモデルなども色々作れます。

気になる部分としてはXfrogにバンドルされているモデルライブラリ(Basicライブラリ)はポリゴン数多すぎです。私のやり方が悪いのかもしれませんが、データを編集できませんでした。ポリゴン数を少な目に作ってマテリアルでリアルにしたい私にとってはライブラリのモデルは使えませんでした。



総合評価

樹木だけでなく色々な物を作れるということで個人的にかなり気に入っています。

操作の簡単さ:★★★★★
コストパフォーマンス:★★★★☆
満足度:★★★★☆

ETC Review
Shag:Hair
開発元:Digimation
価格:6,5000yen
Kudo

0.始めに
3d studio MAX には色々なプラグインがありますが 私がファイナルレンダーと同じ位 よく使うのがこのプラグインです。人や動物の毛、草原の草や木々の葉の作成などに非常に使えるツールです。髪を作成するツールでは他に Maya Unlimited に搭載されている Maya Hair や SOFTIMAGE|XSI v.2.0 の Fur/Hair などがありますね。 Shag:Hair はテクスチャによる毛の色、生える範囲のコントロールや、髪型のコントロール機能、ダイナミクスアニメーション機能も搭載しています。 比較する為に、透明度マップによる毛髪を試しに作ってみました。


平面にテクスチャを張り、ベンドなどで髪の流れや生え方にそって変形、貼り付けて作った髪がこちらです。

確かに、髪の方向性、流れや量、形は自分の思い通りに出来ます。しかし本物の髪の様なランダムさや髪が作る影、ハイライトのキャスティングやレシービング効果には欠けているのも事実です。自分がシャグヘアを使っていて感じるのは透明度マップに比べてレンダリングが速いという事です。透明度マップによる方法では髪の量が増えるとそれだけポリゴン数も増えてしまうのでデータ量が大きく、レンダリングに時間がかかるという問題点を含んでいます。また、アニメーションする時の髪に対する物理計算は、手付けでは不可能です。

今回はシャグヘアを使ってこの女性のキャラクタの髪を作る事にします。

1.エミッタの設定 [Shag:Hair]

まず、シャグヘアは大きく分けてエミッタとモデルヘアから成り立っています。「エミッタ」を髪が生えている「頭」とすると、「モデルヘア」は「髪」になります。

髪の生える場所のポリゴンを別オブジェクトしてにエミッタに指定します(キャラクタに直に髪を生やす事はポリゴン数と髪の密度の関係があるのでしない方が◎)。キャラクタとは別オブジェクトにする事で計算時間をより確実にします。 環境 > Shag:Hair > Emitters の設定で、Face Level でWhole Objectに設定しました。この設定によって、オブジェクト全体か、または選択したポリゴンだけをエミッタにするかをユーザが自由に設定出来るのはとても便利です。1つのShagに対してエミッタを複数選択できる事、独立したShagを容易に複数設定できるのは非常に使いやすいポイントだと思います。




2.モデルヘアを作る(1)

次に、髪全体の流れをコントロールする役目のモデルヘアを作っていきます。シェイプ > スプライン > ラインでとりあえず1本作ってみました。このラインのスタックにModel Hairを積んで、これをPickしてやるとウィンドウに ShagViewと名前のついた複数の青いラインが出来ました。これによってウィンドウ上でリアルタイムに髪の流れを確認出来るのも使い易い工夫がされている点であると思います。

とりあえず、デフォルトのままでまずレンダリングしてみたのがこちら。



3.モデルヘアの設定(Parameters)(1)

アバウトですが、髪が生えたのを確認出来たのでもっと髪らしい」設定をしてみます。Parameters ロールアウトでは

・長さのランダムさ
・髪の密度
・髪の太さ
・髪のうねり具合(ストレート or カール)
・髪のまとまり具合(タイト or ルーズ)


などをここで決定します。

ストレートでサラサラした髪の質感にするために Thicknessを髪の根元<毛先にするとこんな感じ。







4.モデルヘアを作る(2)

   
全体的な髪の流れを決定するためにモデルヘアを増やしていきます。モデルヘアの作るベジエラインに向かってエミッタからヘアは生えるので、ラインを作る場所、方向、補間のされ方を考えながら最小限のモデルヘアを作るようにします。
   
頭髪全体の髪の流れができたので髪の密度を増やしてみます。髪の密度はポリゴン数に大きく関係するのでエミッタ自体にメッシュスムーズを多めにかけました。

レンダリングの時間の関係もあるので髪の密度と形のバランスは具合を見ながら進めていきます。レンダリングするとこうなりました。




5.モデルヘアの設定(Parameters)(2)

作られたヘアの長さが均一なせいでバッサリとした感じがあり、この時点ではまだ不自然な感じです。髪の長さにランダムさを与えます。

Random Factorにどの程度毛先のバラつきを与えるかで適当な値を入れてやります。デフォルトのMaximum = 1.0は[最長=モデルヘアラインの長さ] となります(ランダムさを与えると髪の長さが全体的に短くなるのでライン自体の長さは長めにしておくといじりやすいです)。
   
次に髪のまとまり具合を調節してみます。実際の髪には毛先の広がりやまとまり具合を与えてやると実際のヘアに近くなります。
   
これらパラメータの値を変えてレンダリングするとこうなりました。




6.モデルヘアの設定(Shading, Geometry, Quality)

   
Shading, Geometry, Qualityロールアウトの Colorで髪の色を設定をします。ここではTip とBase別に色の指定ができます。
次に髪のまとまり具合を調節してみます。実際の髪には毛先の広がりやまとまり具合を与えてやると実際のヘアに近くなります。



7.便利なモデリングカッター(Objects, Copy/Paste, Load/Save)

他に便利な機能としてはモデリングカッターというものがあります。これは、例えばオブジェクトの平面をCuttersで選択してやると、この平面により遮られた部分から先の髪をカットしてくれる、ハサミのようなツールです。
ただし、モデリングカッターで切った毛先にはRandom Factorは与えられません。切り口は切り揃えられたままなので、あくまでカットのみの機能となります。

試しに前髪をカットしてみます。ロールアウトで平面をselectしてやります。
   
これでカットを行うとこんな風になりました。
   
ちなみにデフォルトの設定ではCurliness はアクティブになっていないのでストレートです。ここで試しに適当な値を入れてカールさせてみたらこうなりました。(ファンキー!) Radius とTurns の値を変えてやる事でカールの大きさや周期を詳しく設定できるのでより広い表現が可能です。




レンダリングの設定 [Shag:Render]

今の時点では髪が落とす影はまだ性格に計算されていません。

 

髪用の影をつくるためにShag:Renderで設定をしていきます。 シーンに存在するすべてのライトに対して影の計算をさせる為に、ロールアウト中の Light Conversion から Enabled Lightsを選択します。これによりライトはシャグヘアをレンダリングするための変換が可能になりました。



こうしてレンダリングしたものがこちららです。未設定の時と比べると全体的に影が落ち暗めになりますが髪に立体感が増すのが分かります。




感想

使いやすい点

・レンダリングが速い
・規則的、ランダムなオブジェクトの作成や物理計算には便利
・パラメータの値を変えるなど設定や操作が簡単



もっとこうだと良いなと思う点

・ヘアスタイリング効果の追加:
今回、髪型を作る為のモデルヘアの作成は手探り、感覚的であったと思います。デフォルト的な髪型のライブラリのようなものが用意され、それを元にしてラインの補間が行われればもっと使いやすいはず。毎回、前髪や全体的なバランスで手間取ってしまいます。具体的に言うと、MAYA Hairのようなコンストレイントを使ったヘアスタイリング効果に近いものがあるとより意図した複雑な髪型も作りやすいのではないでしょうか。

・モデリングカッターによる髪の切り口に、ランダムファクターの適用:

カッターを使う事でモデルラインに依存した髪のコントロールよりさらに手軽に思い通りの形が得られるのでは?

総合評価

Maya Hairと比較してしまうせいか、個人的にはこうなりました。

操作の簡単さ:★★★★★
レンダリング時間:★★★★☆
コストパフォーマンス:★★★☆☆
満足度:★★★☆☆

ETC Review
glu3D report

glu3Dを試してみました!

最近のCMや映画などで当たり前のようにCGが使われていますが、その全てが手付けで行われている訳ではなく、物理的にシミュレーションを行い、自然現象を擬似的に表現しているものもあります。今回は、そのシミュレーターの1つである "glu3D" を試してみました。

概要

glu3D は流体シミュレーションプラグインです。蛇口から出る水道や滝などはマテリアルを工夫することで見た目は水の流れを表現できますが、たとえば、グラスにワインを注ぐ、石にぶつかった水が弾ける、などと言ったシーンを作りたい場合には、手付けのアニメーションではディズニー顔負けの観察力と膨大な時間が必要でしょう。しかし、これらをコンピューターに力学的に計算させることで、自然現象の振る舞いを擬似的に再現することが、短時間で手軽にできます。

流体シミュレーションで有名なプラグインには NEXT LIMIT社のRealflow がありますが、こちらは約19万円 (Ver. 2.5)なのに対して、glu3D は約3万円です。機能の充実度や、精密さなどでは見劣りするでしょうが、glu3Dのギャラリーを見たところ、工夫次第では問題なく実用に耐える性能を持っていると思います。この値段を高いととるか安いととるかは使い手の工夫次第でしょう。glu3D のサイトからはデモバージョンがダウンロードできるので、興味のある方はまず試用してみることをおすすめします。

glu3D プラグインは 3ds Max用と Maya用の2種類あるので、それぞれプラットフォームにあわせて選択できます。今回は、3ds Max上で試用してみました。3ds Max 5 以降は物理シミュレーターとして Reactor が標準で入っているので、それらを組み合わせることで、勢いよく流れ出た水が障害物を押しのける、といった表現も可能です。オフィシャルサイトには、デモファイル、サンプルファイル、ギャラリー、チュートリアルビデオが用意されています。それらを利用すれば、とりあえず試すに当たっては、それほど時間はかからないと思います。

とりあえず水っぽくしてみる

とっかかりとして、とりあえず流体ということなので、水らしきものを作ってみたいと思います。まず、glu3Dのシステムをメインパネル内ジオメトリのプルダウンメニューから呼び出します。

 

呼び出すと、glu3Dボタンが出てくるのでプッシュ。すると、次のような画面になります。

glu3Dシステムの基本的な設定は、"glu3D" と紫色で描かれたオブジェクトをクリックすると出てくるパネルで行えます。

glu3Dは起動するとデフォルトでこのようなシーンを作ってくれます。パラメーターパネルの "Go!" を押すとパーティクルの計算が行われます。次に、"Build Surface"ボタンでパーティクルに基づいたサーフェイスの構築が行われます。基本的にはこれだけ。他の設定は、これ以上に細かく要求を出す場合に使われます。

で、できたシーンがこちら。

ちなみに、このシーンの計算にかかった時間は、80フレームで、パーティクルの計算に、PentiumIII 1GHz、メモリ 384MBで16秒、サーフェイスの構築に6秒です。

あとは、マテリアルの設定をすると、こんな感じに。

ちなみに、ここまでかかった時間は、約5分です。マテリアルは付属のサンプルを使ったのですが、たった5分でこれだけ水っぽいものが簡単に作れるので、本当に手軽です。

もうちょっとつっこんで。

簡単とはいえ、詳細な設定を全て説明すると何ページにもわたるので割愛しますが、もうちょっとつっこんで、実験してみました。glu3D のパーティクルは他のオブジェクトに対して衝突させることができます。ということで、U字パイプに流し込んでみました。

もう少しで押し出すことができたのですが、きちんと衝突判定を持っています。また、液体の圧力で、出口へと押し出されている様子が分かります。この圧力や、流量、粘性などを詳細に設定することで、イメージしたシーンをつくる訳です。

また、面白い機能がありまして、次のようなことができます。

ちょっと分かりにくいですが、オブジェクトをパーティクルに割り当てることができるので、イメージでは宇宙人らしきオブジェクトを割り当てたのですが、流体として流れる方向へパーティクルとして飛び出しています。この機能の応用例として、おもちゃ屋さんでぬいぐるみの箱をひっくり返し、流れ出るぬいぐるみ、といったシーンなどを作ることができます。ぬいぐるみ同士の衝突による回転などは考慮すべきでありますが、一例として。

さいごに

個人のクリエイターであれば、この機能でこの価格は十分なのではないでしょうか。安価なクロスシミューレーターと同じような位置づけで使うのであれば、glu3Dはその選択肢として十分な表現力を持っていると言えるでしょう。どのソフトにも言える事でしょうが、おそらくReactorもそうだと思いますが、やはり重要なのは工夫であり、そういった面では、glu3Dは申し分ないポテンシャルを持っていると思います。日本語版のマニュアルも出るようですし、ホビーユースとしてもプロユースとしてもコストパフォーマンスの高いソフトだと思います。

ETC Review




finalRenderレビュー・Caustics編
2004/04/29




まず始めに。Caustics設定は、例えばダイヤモンドやガラスなど光の反射や屈折等 、オブジェクトのマテリアルと光の関係を計算、設定する場合に用います。 毎回fRを使う時はマニュアルや実際の作品の設定を参考にしながら設定を組んでいます。それだけどのパラメータをどの程度いじるか、慣れてないとなかなか思い通りの質感は出しにくいという感想があります。 今回はプリミティブのヘドラをダイヤモンドの様な質感にするためにマテリアル/レンダリングの設定をしてみます。実際の作品例をの参考に設定は組んであります。 fRのcausticsを使った時とそうでない時の比較の為に 右の画像はmaxの通常のスキャンラインレンダリングしたものです。 一応ライトとマテリアルの反射にレイトレーシングを設定。 マテリアルの拡張パラメータでフォールオフ:イン/100にしてやると ガラスのような質感は出せますがCausticsのライト設定のままだと光が強すぎて とんでしまいイマイチ。


step1-fR Properties for Caustics
現在のレンダラーにfRを選択してCausticsを与えたいオブジェクト のfRProertiesを設定。設定項目が多くて1つ1つの機能全てを理解する には自分で実際にパラメータをいじってみるのが一番ベストですね。輝きを 放つオブジェクトなのでPhoton-EngineでGenerateをオンに。また、下に置いた 平面には光が映り込むようにReceiveで設定。このあたりは何となく分かりやすいかと思います。


step2-Photons
シーン中にはキーライト、フィルライト、バックライトで計3つのライトを使用。 全てのライトを選択し、修正パネルでPhotonのパラメータ設定。 ここで光の粒子の数を定義します。とりあえずLight Rays のパラメータは600000にしてみました。どの程度数値をあげるかはマニュアルに従ってみるしかないですね。レンダリング時間の関係もあるのでパラメータをいじる度に確認するのは時間がかかり過ぎてしまうので。


step3-Material
次にマテリアルの設定を。standardからfR-Advancedへモードを変更。 fR-Advancedにするとさらに設定項目が増えました。項目が多すぎてちょっとどれをいじるべきか迷いました。とりあえず反射、屈折の値をパラメータで設定。屈折には 光の色に変化が出るようグラデーションを与えてみます。参考にした設定と同じグラデーションを用いました。これで実際に他のオブジェクトに光が映りこんでも 綺麗に光の色の変化が出せそうです。


step4-Rederer
そしてレンダラーの設定。Causticsをアクティブに。ここをチェックしないと設定は無効になるので忘れず チェック。パラメータの設定でMultiplierの値を50にして少し影響を強めに設定。


step5-Rendering
実際にこの設定でレンダリングしてみました。 レンダリング時間は大体3、4分位だったかと思います。へドラ下に置いた平面にもライトからヘドラに反射、屈折した光が映り込んでるのが分かります。



感想
一通り設定をいじってみるとなんとなく流れは掴めて来る感じです。 自分の表現したい仕上がりを細かく設定出来る分、その設定項目が多くなってしまうのは仕方ないのかもしれませんが、ライトやマテリアル、レンダリングごとにそれぞれで設定が分かれておりこの流れに慣れないとちょっと時間がかかってしまいますね。 今回のダイヤモンドのような質感も設定がちょっと甘いですがもうちょっと数値を細かく設定すればもっとリアルな質感は可能だと思います。fRの質感は設定がしっかりしていれば満足のいくレンダリング結果が得られるので個人的にはとても気にいっています。チュートリアルや、作品例で使われているマテリアル/レンダリング設定を参考にして大体の設定を自分で実際に組んでみるとfRを使いこなせるようになると思います。



ETC Review

System Requirements

  • Windows 2000 SP2, Windows XP or Mac OS X 10.2 and newer
  • 256 MB RAM or more
  • 300 MB disk space or more
  • Graphics card with OpenGL support and 16MB RAM or more

Introduction

MotionBuilder is a software specialised in the animation of 3D computer graphics characters, by keyframing, graphs or MotionCapture input.

メニュー

バナー

アーカイブ

この日記のはてなブックマーク数