Anark Galleryのブログ記事

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Anark Studio 2.5 レビュー

2月11日 Anark Studio 2.5 英語版が発表され、3月3日 日本語版が ディ・ストームより公開開始されました。今回のレビューでは 2.5 の新機能を中心に紹介したいと思います。Anark Studio 2.5 は、2.0 のライセンスを持っているユーザーは無料でアップデートできます。その他の詳細は、

で確認できます。

Anark Studio について

Anark Studio は 2D、3D、ビデオ、音楽データなどを、インタラクティブでダイナミックなプレゼンテーションに統合できるメディア開発環境です。Anark Studio によって作られた統合的メディアデータは Anark Media と呼ばれ、WWW、イントラネット、または Flash などとの連携により提供することが可能です。この Anark Media は、基本的には、 Anark Client と呼ばれる専用のプレイヤーで閲覧できますが、ビデオファイルや実行形式(.exeや.app)、スクリーンセーバーなどに出力することもできます。

Anark Studio では、レイヤーの概念を持っていて、モデルや照明、スクリプトによる制御、キーフレームアニメーションなどを統合的に扱い、インタラクティブなモーショングラフィックスが作成できます。これらの機能によって作成されたメディアは、e-learning や販売デモンストレーション、展示会プレゼンテーション、ニュース、ゲームなど広範囲に及んだ用途に使用できます。

Anark Studio のバージョンヒストリー

バージョンアップが比較的早い Anark ですが、ここで今までのリリース時期を振り返ってみましょう。

  • 2002年 1月 Ver. 1.0 リリース
  • 2002年 7月 Ver. 1.5 リリース
  • 2002年12月 Ver. 1.5.2 リリース
  • 2003年 6月 Ver. 2.0 リリース
  • 2003年 7月 Ver. 2.0 Mac OS X 版リリース
  • 2004年3月 Ver. 2.5 Windows、Mac OS X 版同時リリース

こうしてみると、だいたい半年に1回のバージョンアップというところでしょうか。正直言うと、Web3D というジャンルはそれほど活発ではないという意見もちらほら聞くので、このようなバージョンアップはとても重要だと思います。1.5 が日本で販売開始した当時は、Anark に関する日本語の情報というのはやはり少なかったのですが、今では、Google などでそこそこヒットします。「さわってみたい」という意見も少なくないので、今後のバージョンアップにも期待が持てます。

Anark Studio 2.5 の追加機能

Anark Studio 2.5 では、衝突判定、イメージのリモートソース、レンダリングオプション、そして、UI の改良やヘルプの充実度などマイナーバージョンアップながら、着実に機能性を高めています。ヘルプや Readme からの追加機能の説明を元に、順次紹介したいと思います。

改良されたクロスプラットフォームのストレージパレット

ヘルプによると、『ストレージパレットは Macintosh と Windows 上で同一仕様のパレットとなりました。またワークフローが改善され、インターフェイスもよりシンプルなものとなりました。 』というわけで、概観を比較してみましょう。

やはり 2.0 と同じく Mac OS X 版にはアシスタントパレット(ヘルプが表示されるパレット)はないのですが、それ以外は差はないです。これにより、より確実にクロスプラットフォームを実現しています。映像系には Mac OS X ユーザーも多いので、Windows との連携がスムーズに行えることは、特にチームで作業する場合は、作業が効率化されることでしょう。

Windows 用の新レンダリングオプション

Windows用に新たにレンダリングオプションが追加されました。Anark 1.0 から1.5 までDirectXで、2.0でOpenGLになり、2.5では、OpenGL の他、DirectXまたは、ソフトウェアレンダラーでのレンダリングが選択可能になっています。これにより、OpenGLに非対応のビデオカードでも Anark Media の再生が可能になり、これまでより多くの環境に対してコンテンツの配信ができます。

 

アプリケーションでプレビュー時の閲覧方法、プロジェクトの設定でユーザーにレンダリング方法を指示できます。

イメージ(静止画像)のリモートソース

『PNG と JPEG 形式のイメージはリモートソースからの読み込みが可能になりました。また Remote Source プロパティは、適切に記述されたビヘイビアと連動して使用すれば、連番画像を読み込ませることも可能です。』このデモがビヘイビアリファレンスにあります。下に転載します。

この機能により埋め込んだ画像だけに限らず、動的に内部で使用している画像を更新することができます。

改良された Windows 用ビデオ出力

『Anark Studio は Microsoft DirectShow 形式をサポートするようになりました。』

『 Windows マシン上では、新しくウィザード形式のインターフェイスを採用することにより、プレゼンテーションのビデオ出力が以前よりもはるかに簡単になりました。』

   

ウィザード形式によるステップを踏んでいけば、簡単に動画形式に出力できます。設定後は、レンダリングイメージがプレビューできるので、プレビュー中に不具合を見つけても、時間を無駄にすることなく、やり直しができます。

コンポーネントとイメージ用の新プロパティ

『コンポーネントには二つのプロパティ Playback Speed と Initial Play State が追加されました。この二つのプロパティはコンポーネントに対し、新しいコントロール方法を提供します。』

Initial Play State は、コンポーネントが初期状態で再生状態にあるのか、停止状態にあるのかをコントロールするのに使用します。初期値は Play (再生状態)になっています。

『イメージには Propagate Image Opacity プロパティが追加されました。このプロパティはイメージのアルファチャンネルデータをモデルの透明度に利用するかどうかをコントロールします。Anark Studio へと読み込まれたかなり複雑なモデルに対して、イメージのアルファチャンネルではモデルが正しくレンダリングされない場合があります。例えば、キャラクタの肌をよりリアルに見せるために、いくらかの透明度を付加する場合があります。この場合、モデル自身の一部が透明にレンダリングされてしまうことがあるため、Propagate Image Opacity を使用して、このインスタンスではイメージの透明度を使用しないということを、レンダラーに伝えることができます。』

というように、ヘルプには書いてあるのですが、実例を下に示します。

 

2つとも同じ PSD ファイルをつかったものですが、上はアルファチャンネルを有効にした場合、下はアルファチャンネルを無効にしたものです。前面のイメージに後ろの白い丸が隠れているのが分かります。

ActiveX の新しいコントロールメソッドとプロパティ

『幾つかの Windows ActiveX コントロールメソッドとプロパティが、利用できるようになりました。これによりプレゼンテーションの再生やレンダリングなど、様々なコントロールが可能になります。HTML ページや ActiveX コンテナをサポートしている他のアプリケーションから Anark Media プレゼンテーションと通信できるように、幾つかの Windows ActiveX コントロールメソッドが利用可能になっています。また ActiveX コントロールオブジェクトのプロパティも、幾つか利用できます。』

従来の HTML との通信に加えて、ActiveX の利用により、プレゼンテーションの一時停止、スプラッシュの表示、現在の状態(起動中、再生中、中断中など)、ループの指定、プレゼンテーションの時間の長さ、そして、レンダラーの指定や、クロックレートまでコントロールできます。これは Anark の WWW への組み込みと、また、他のリッチメディアとの連携をサポートします。

スクリプトプロパティの追加

『スクリプトに対し、新しいプロパティが数種類追加されました。アセットには startLifeTime と endLifeTime プロパティが追加されています。このプロパティは、タイムラインパレットにおけるタイムバーに基づいて、アセットの開始時間と終了時間を示すプロパティです。』

このプロパティはそのアセットに設定したタイムバーの開始時間と終了時間を返してくれます。これも、オブジェクト同士のアニメーションの同期に使用できます。

『モデルには boxMin、boxMax それに intersect プロパティが追加されました。これらのプロパティはビヘイビアにおける衝突検知に使用出来ます。』

これらのプロパティは、衝突を擬似的に表現するのに使用できます。それぞれ、オブジェクトのバウンディングボックスの各角のベクトルを返します。2.5 には、新たに追加されたビヘイビアに Collider などがありますが、これらを拡張、または新規に衝突を表現するビヘイビアを作成するのに利用できます。下に付属のデモを転載します。

パチンコのように、シリンダに球が衝突しています。衝突計算などの物理計算は特にゲームの開発などに利用できます。

新しい CooperativeMode パラメータと Windows 用設定オプション

『HTML 出力時に埋め込む新規パラメータが追加されました。パラメータ CooperativeMode を使うと、Anark Client は OS と連動して動作し、他のアプリケーションに対し処理能力を節約するため、再生を一時停止できるようになります。また Anark Media プレゼンテーションに対する設定ファイルに、設定オプション -cooperativeMode も追加出来るようになりました。』

従来は Anark Media が再生されているウィンドウが非アクティブの場合は、プレゼンテーションを自動的に停止していましたが、HTML とのセットで出力する際、このパラメーターにより非アクティブでも再生をし続けることも指定できるようになりました。

タイムバーリサイズ時における新しいキーボードオプション

『[ と ] キーを使用して、オブジェクトのタイムバーをリサイズできるようになりました。このキーはそれぞれ、選択されたオブジェクトの開始ハンドルと終了ハンドルを、プレイヘッドの現在位置まで移動させます。』

この機能もまた、オブジェクト同士のアニメーションを組み合わせるのに役立つと思います。迅速な開発にはショートカットの適切な割り当てはとても重要なので、このような気の利いた UI の改良は嬉しいですね。

インポーター・エクスポーターの改良

前回と同じく、3ds MAX や Maya、Lightwave、plasma、Chinema4D、Deep Exploration、discreet Cleaner用のプラグインが用意されており、それぞれ改良されているようです。また、今回のバージョンでは、プレスリリースによると、Photoshop の PSD ファイルのインポーターが改良されているようです。

その他、今回試用してみて

以上が Readme や ヘルプに記載されている Ver. 2.5 での追加機能の内容ですが、その他、個人的に気づいた点などを追記したいと思います。

新たにいくつかのビヘイビアが追加されています

Collider.bvs
CollisionBox.bvs
オブジェクト同士の衝突に使用します
DynamicCollider.bvs
Grounded.bvs
これらのビヘイビアは、たとえば山肌のような凸凹した地形の上をウォークスルーさせる、などの用途に優れています
SquareFlexi プロパティの値を方形波状にアニメーションさせます。
Walk

基本的には Fly のようなものですが、ウォークスルー用に設計さており、歩行の際に上下に振動させたりなどの違いがあります。

デフォルトのオブジェクト名が英語で統一されています

以前のバージョンの日本語版では、オブジェクトのパスをコピーしてビヘイビアに貼り付けると、ビヘイビアエディタは日本語を正しく扱えないため、文字化けしていたのですが、今回は修正されており、パスのストリングスはそのまま利用できます。

タイムバーで数値入力が可能に

ミリ単位でのタイムライン編集が数値入力できるようになっています。プレイヘッドの位置もまた、数値入力できるようになっています。精密なタイミングをとるのに効果的でしょう。

ショートカットに追加があります

ヘルプファイルのショートカットの一覧を見てみると、各パレットの表示のオン・オフのショートカットが追加されています。パレットのレイアウトが作業の効率に影響する場合は、このショートカットは非常に役立つと思います。

チップスの充実

イメージやオブジェクトの最適化、ハイブリッド CD-ROM 用コンテンツの作成、PC 上で作成された Anark Player プロジェクトの Macintosh への配信など、役立つチップスが沢山追加されています。

今後、期待される機能など

Anark Studio のマイナーバージョンアップでは主に UI の改良がなされてきているようなのですが、次のメジャーバージョンアップに期待する機能は、やはり次の点でしょう。

テキスト、キャラクター(スキンアニメーション)のサポート

個人的には Anark は 3D 版の Flash のような位置付けになるのではと期待しております。それにはやはりテキストのサポートは必須だと思います。また、3D アニメーションではキャラクターが使用されることもすくなくないため、これを WWW 上で表現できればそのポテンシャルは格段にあがることでしょう。

4面図

現在でも直感的にシーンの編集はできるのですが、それでも1画面のパースペクティブで行うため、個人的な感想かもしれませんが、4面図のような機能が欲しいところです。

まとめ

毎回必ず UI を改良し、ユーザーの操作性を配慮してくれる Anark デベロッパーチームはとても好感がもてます。また、衝突検知や、イメージのリモートソースからの読み込み、ActiveX 用コントロールメソッドなどは次のメジャーバージョンアップに大きな期待をさせてくれます。特に衝突の機能は、Grounded ビヘイビアを見るとその将来性を感じることができるでしょう。本格的に、実用的な Web3D 開発環境としてバージョンアップした Anark Studio 2.5 は他のリッチメディアへの宣戦布告ともなりえるでしょう。

2004/03/18 修正

Anark Gallery
ANARK STUDIO 2 FOR MAC OS X Review by EYES JAPAN

ANARK STUDIO 2 FOR MAC OS X

2003年7月29日に待望の Anark Studio 2 for Mac OS X がリリースされました。実はこのリリースの発表は SIGGRAPH 中に行われたらしく、Anark 社の気合いの入りようが伺えます。 Ver. 1.5.2 と Ver. 2 の比較は前回やったので、今回は主に Windows 版との比較と、 また Mac OS 版にしかない機能に注目してみたいと思います。

(サムネイルをクリックすると元のイメージを新規ウィンドウで開きます。画像の一覧はこちら

0. インストール

インストールに必要なスペックは以下の通りです。

  • Mac OS X v10.2 (Jaguar) or later
  • 256MB of RAM or more
  • Any graphics card that supports OpenGL 1.2.1 or later
  • Minimum of 100 MB of free disk space

最近の Mac であれば、多分、大丈夫でしょう。

インストール作業は、Anark Studio 2 の CD-ROM を入れて、メニューに従っていくだけです。 シリアルナンバーさえ入れればあとは特に問題はないでしょう。

1. 概観

では、次。全体のスクリーンショットはこんな感じです。

Mac OS X 版 Windows 版

一見してそれほど違いはないように見えますが、アシスタントパレットがなかったり、ファインダーのメニューに Script がないなど、 細かいところが異なっています。タイムライン・パレットやその他のパレットの構成にはほとんど差はありません。 基本的に同じバージョンのソフトなので、やはり違いがあっては困りますよね。その点ではこのインターフェースにある差は軽微なものでしょう。 次に述べる一点を除いては。

2. エクスポートできるフォーマット

しかし、大きな違いが一つだけあります。それは Anark で作成したコンテンツを他の形式で出力できる種類の多さです。元々マルチメディア製作には強いといわれている Mac ですが、この点においてはその力を遺憾なく発揮しております。 おそらく、Windows 版でもそのうちフィーチャーされるとは思いますが、 動画への出力に関しては現時点では Mac が Windows に比べ、大きく水をあけています。

Mac OS X Windows 備考
     
  Windows Screensaver (SCR) Windows 用スクリーンセーバー形式
Projector (APP) Projector (EXE) 実行形式
Anark Player (AM) Anark Player (AM) Anark Media 形式
Default Browser Default Browser Anark 対応 Web ブラウザーで閲覧可能な形式
AVI AVI MS Video for Windows 規格の動画形式
MPEG4 (MP4)   MPEG4 規格の動画形式
Image Sequence   連続した静止画での出力
3GPP (3GP)   携帯電話などの移動体通信用動画形式
FLC   Autodesk 社の Autodesk Animator 用のフォーマット
QuickTime (MOV)   Apple 社の QuickTime 形式
DV   デジタル・ビデオ用のフォーマット

参考までに括弧内に、エクスポートされる際にファイルに付けられる拡張子をあげておきます。

Mac OS 版に無い出力形式はスクリーンセーバーのみです。その他の Windows 版にある出力形式は全てカバーされています。

各フォーマットへ出力する際には、非常に細かい設定ができます。筆者は Mac をほとんど触ったことがないのでよく知らないのですが、おそらくこれは QuickTime Technology をフィーチャーすることで実装しているものと推察してみました。そのためか、Mac OS 版の Anark Studio 2 が出力できるファイルは大体が QuickTime Player で見ることができます。

以下にキャプチャー画像を交えて簡単に紹介してみたいと思います。

2.1 各出力フォーマットの紹介


Export メニュー

● Projector
Mac OS 用の実行可能形式です。この形式では、Anark Media ファイルと Anark Player を一まとめにしたファイルが出力されます。Anark Studio 2 で作成したコンテンツを、このファイル単体で再生することができます。拡張子は .app で、Mac OS 上では一つのファイルに見えますが、実際にはファイル名+ .app という名前のフォルダ下に Anark Media と Anark Player が入っています。出先の Anark Player がインストールされていない Mac OS で Anark Media を見たい場合などに便利でしょう。

● Anark Media
Anark Player で再生できる形式です。デフォルトではこの形式で出力されます。インタラクティブなコンテンツを製作するのであればこの形式で出力し、Anark Player で再生します。プラットフォーム毎に Anark Player が用意されていれば、プラットフォームに依存せず、どのような OS でも再生が可能です。現時点 (2003年8月11日)では、Windows と Mac OS X に Anark Player が用意されています。
● Default Browser
Anark Client プラグインが対応している Web ブラウザーで再生できるように、Web ページと Anark Media ファイルを出力します。出力された Web ページのファイルを Web ブラウザーで開くと、Web ブラウザーの中で Anark Media を見ることができます。ユーザーは Anark コンテンツ用に一から Web ページ用のコードを記述する必要はありません。Anark コンテンツを盛り込んだ Web ページ作成には、一旦 Default Browser でエクスポートしてから、生成された Web ページのコードを編集するとよいでしょう。
● AVI
Microsoft Video for Windows という規格の動画フォーマットで出力されます。コーデックの設定などができます。コンテンツの内容や設定によっては、MPEG で出力するよりも小さいサイズで同程度のクオリティを得られる場合もあります。ただし、動画再生ソフトによるストリーミング (プログレッシブ・ストリーミング:ダウンロードしながら再生) はできません。CD-ROM などのリムーバブルメディアによる配布で使われたりします。
● MPEG4
ISO準拠のMPEG4フォーマットでの出力をおこないます。ストリーミング用の設定など詳細な設定ができます。ネットワークを使った配布に適したフォーマットです。
● Image Sequence
コマ撮りのように、再生したコンテンツを連続した静止画で出力します。筆者の知識・経験不足により、効果的な使い方は説明できないのですが、もう少しで GIF フォーマットの特許期限が切れるので、静止画でエクスポートして GIF に変換して、GIF アニメーションを作る方法を思い付いたのですが、たぶん、このような使い方をする人は稀というか、いないと思われます。綺麗に任意のフレームを静止画で出力したい場合には便利かもしれません。各フォーマット毎に色んな設定ができます。出力できる画像の種類は、
  • PNG
  • JP2
  • JPEG
  • MacPaint
  • Photoshop
  • PICT
  • PNG
  • QuickTime Image
  • SGI
  • TGA
  • TIFF
となっています。

ここではデフォルトの PNG の設定画面を載せます。
● 3GPP
第3世代移動体通信システムの標準化プロジェクトによる動画形式で、MPEG4 フォーマットのサブセットです。今回の目玉だと思われます。この形式では、ある程度クオリティは落ちてしまいますが、3GPP をサポートした携帯電話等で、Anark Studio 2 で製作したコンテンツを動画として見ることができます。NTT Docomo の新しい FOMA や、J-PHONE では今のところ (2003年8月12日の時点) SH-53 で見ることができるようです。
● FLC
Autodesk 社の3D アニメーションソフトの Autodesk Animator で使われている動画形式での出力ができます。あまり耳慣れないフォーマットだと思われますが、QuickTime がサポートしているフォーマットの一つです。画像の差分情報を用いたフォーマットで、データの非可逆圧縮は行わないとのことです。ASCII のデジタル用語辞典によると、色数に制限があるようで、256 色となっています。
● QuickTime
Apple 社の QuickTime で再生できるMOV 形式に出力します。今回、この QuickTime Technology が Anark Studio 2 に採用されたことで様々な動画フォーマットへの出力が実現されているものと思われます。MOV 形式は QuickTime における標準の動画フォーマットです。他の動画形式への出力と比較して目立つ特徴としては、フィルター機能が使えるところです。エンボスやフィルムノイズなどのエフェクトをこの段階でかけることができます。このフォーマットに関して筆者の個人的な好みを言わせていただくと、コマ送りに強いところが挙げられます。一時停止中の再生位置ドラッグにスムーズについてきてくれたりします。
● DV
家庭用デジタルビデオ用のフォーマットで出力できます。独立した輝度信号をそのまま DV テープに持っていけるため、デジタルビデオ用のカセット・テープへ高画質に記録できます。テレビモニターで見る場合に適していると思われます。

2.2 3GPP 形式へのエクスポートについて

今回の目玉機能であると思われます、3GPP 形式へのエクスポートについて、少し説明を加えます。3GPP は第3世代移動通信システムの標準化プロジェクトによる動画形式であり、モバイルコンピューティングで使われるデバイス、今は主に携帯電話での動画再生に特化しています。ここ数年で携帯電話のスペックが著しくあがっていますが、当然、パソコンほどではありません。携帯電話の持つメール機能や Web ブラウジング機能、テレビ電話機能などで用いられる動画の再生では、そのスペックに最適なクオリティと一連のコーデックが求められます。この最適なクオリティについてですが、あまり高品質に設定すると、現在、執筆している時点でこの 3GPP をサポートしているされている携帯電話の推奨設定/仕様から外れるため、再生できない恐れがあります。このため、その設定に注意が必要です。以下のリンクは参考となる Web ページへのものです。筆者の周りには 3GP ファイルを再生できる携帯電話がないので実機によるテストはできなかったので、実際に閲覧してみた感想などは述べられないのが残念ですが、興味のある方はリンク先を参考に目的に応じた設定を試みてください。

また、3GPP 形式でエクスポートした、拡張子 .3gp ファイルの 再生ですが、QuickTime Player に 3GPP コンポーネントを追加することで再生できるようになります。詳しくは Apple の 3GPP + QuickTime についてのページを参照してください。

3. その他 Windows 版と比較して

3.1 改良されたと思われるところ

3.1.1 ツールチップス

Mac OS 版では、タイムラインパレット上のタイムバーをドラッグするとツールチップスが出るようになっています。これは、Ver. 1.5.2 にはあった機能なのですが、Windows 版では削られてしまっており、その変更を残念に思ったのですが、Mac OS 版ではちゃんとそのままになっています。

移動したタイムバーの開始/終了時間とそのデュレーションがわかるのでタイムラインの管理に便利です。

3.1.2 インスペクターパレットに画像のプロパティが表示される

2D のイメージを選択したとき、インスペクターパレットに解像度などのプロパティが表示されます。テクスチャーなどは大きすぎると処理が重くなるので、ここで確認できるのは便利だと思います。

3.1.4 オンラインヘルプのページ内検索ができる

Mac OS 版ではオンラインヘルプはアシスタントパレットではなく、外部 Web ブラウザーを使って閲覧します。Windows 版ではできなかったページ内検索ができます。ただ、これは Windows 版でも不可能ではないと思うので、開発者の方、よろしくおねがいします、とか言ってみたりして。

3.2 残念な相違点

3.2.1 スクリプトのエディットが内部ではできない

冒頭でも述べましたが、ファインダーのメニューや、プロジェクトウィンドウのアイコンに Script がありません。残念なことに、Mac OS 版ではビヘイビアの編集は外部エディターでしかできないようです。これは自作ビヘイビアを利用するユーザーにとっては無視できない欠点となるかもしれません。なぜなら、Anark のビヘイビアはデバッグがややしづらい感が筆者にはあるので、トライ・アンド・エラーを繰り返してビヘイビアを書く場合はその都度、外部エディターで編集し、インポートし直す必要があるからです。Anark は 3D のインタラクティブコンテンツを素早く開発できるところが売りだと思うので、このちょっとした手間は作業の流れを邪魔してしまうかも知れないという点は、Mac OS 版 Anark Studio 2 ユーザーにとっては不便なところかもしれません。

3.2.2 いくつか右クリックで出ないメニューがある

これはそれほどおおきな問題ではないと思うのですが、一応挙げておきました。どこでこの問題があるかというと、ストレージパレットです。Windows 版では下の画像に見えるメニューがあります。

アイテムを沢山シーンに追加したい場合はファイラー上からのドラッグ・アンド・ドロップが便利だと思うので、今開いているストレージパレットのフォルダを素早く開けるとよかったかも知れません。また、これは筆者はあまり使わない機能なのですが、一つのフォルダに非常に多くの、様々な種類のファイルが混在している場合にはフィルターは有効だと思うので、この機能をよく使う方にとっては残念かも知れません。

3.2.3 Anark Player での再生が遅い

これは Anark Studio や Anark Player の問題ではなく、Mac OS で使われるグラフィックスライブラリの問題のようです。プロジェクトウィンドウ内でタイムラインを再生するプレビューでも、再生中に停止ボタンを押してもワンテンポ遅れてから停止することがあります。Windows と Mac OS で同じ Anark Media ファイルを試しに再生してみたのですが、Windows ではそれほどハイスペックでなくても十分なフレームレートで表示できるコンテンツが、そこそこのスペックの Mac で再生すると若干カクカクすることがあります。動画や音楽に関しては特に問題はないと思われる Mac ですが、3D 処理に関してはこれからの発展に期待したいところではあります。

4. まとめ

という訳で Anark Studio 2 for Mac OS X をレビューしてみました。Mac ユーザーではない者がレビューを担当したので、もしかすると穴や抜けが沢山あるかも知れません。「なんだその説明は!バカモン!」という方はメールにて連絡していただけると助かります。

主に Windows 版の Anark Studio 2 と比較をしました。いくつか細かいところで弱いところはありますが、Anark 社も今回のは実験的なリリースであり、足りないところは今後もアップデートプログラムにより、追加・修正していく予定だそうです。そういった立場では、むしろここまで互換性を保てたのは、初リリースとしてはよくできていると思います。とりあえず、機能やインターフェースはさておき、3D 関係の処理能力の向上を待ちたいと思います。あともう一つ、願いが届くのなら、ちょっと不安定なところを改善していただけるとありがたいです。

最後に、Anark Studio 2 で作ったコンテンツをいくつかの動画形式で出力したものをサンプルとしてリンクしておきます。

これらのファイルは QuickTime Player で再生することができるのでお試しください。

Anark Gallery
無題ドキュメント

Anark Studio 2 と Anark Studio 1.5.2の比較

レビュー : 横山


Anark Studio 1.5.2 からまだそれほど間が空いていませんが、早くも Anark Studio 2 がリリースされました。
コードの90%を書き換え、ユーザーの意見を取り入れ大幅に変更が加わった Anark Studio 2 を、インターフェースを中心に比較してみます。

インストール

まず評価版のダウンロードですが、http://www.anark.com へ飛び、左側のメニューから "Download FREE 15 Day Evaluation of Anark Studio!" をクリック。後は、示された手順に従っていけばダウンロードできます。20MB ほどなので、ADSL回線などの太い回線を使用している方はすぐにダウンロードは完了するでしょう。

ダウンロードしたら "Anark_Studio_2_Trial.exe"をダブルクリック。これも指示にしたがって進めていけば問題なくインストールできると思います。ちなみに、インストールが完了しても何も通知してくれませんが、スタートメニューのプログラムフォルダに "Anark Studio 2" のフォルダがあれば、ちゃんとインストールできていますので、安心しましょう。ちなみに、Anark Studio 2 は Anark Studio 1.5.2 と共存可能です。なので、問題があったときでも再インストールすることなく、旧版に戻ることができます。

では、早速起動し、比較スタート。

全体

まず真っ先に気が付くのが外観の変化です。

Ver. 1.5.2 では、デフォルトではアシスタント・パレットはフローティングになっていたのが、 Ver. 2 ではストレージパレットの上になっています。これは初心者には嬉しい配慮だと思います。旧バージョンではチュートリアルなどを見ながら作業するには一旦、 Ver. 2 のようにプロジェクトウィンドウがよく見えるように配置しないと、やりにくいところがありましたが、これで各情報を見ながら作業することができます。これは後に述べるタイムラインパレットの大幅な改良の影響によりこのような配置が可能になったものと思われます。

また、アイコン類の配色がコントラストが優しく若干見やすくなっているような気がします。ここで注目すべきは、スライダーを始めとした各つまみなのですが、なんとなく Mac OSのAquaのような印象を与えるルック・アンド・フィールになっています。これはもしかするとMac OS版の登場を示唆しているのでしょうか。うーん。カッコイイ。

ヘルプのオンライン化

ヘルプがJavaを使ってネットワーク経由で取得されるようになっています。

ヘルプは、以前はCHM形式による独立したヘルプだったのが、今回はアシスタントパレットに表示されるようになりました。
これにより、ヘルプを参照しながらの作業が大幅に効率化される・・・と思いきや、ためしにScriptReference を出してみたところ、肝心の内容が見当たりません。なんどもクリックしてみたのですが、読み込む気配はあるものの、どこにも表示されません。
しばらく悩んでいたところ、アシスタントパレットの端にとても細いスクロールバーらしきものが見えたので、もしや・・・と思い、アシスタントパレットをぐいっと横に広げてみると・・・ありました。

ううむ・・・これでは結局スクリプトのリファレンスを見ながらは作業できそうにないかも・・・。ここはせめて、ボタンを押すと元のアシスタントパレットの大きさに戻る仕組みだとまだやりやすいような気がしました。しかし、クイックスタートやレッスンは少し広げればそこそこ見れるのでこれはこれでいいのかも知れないと思いました。

クイックスタートもちょっと追加、修正

Ver. 1.5.2 を使ったことのある方ならご存知だと思いますが、Anark では三次元の座標軸の名前が 3D Studio Max のそれとは少し違っていて、垂直方向がY軸、奥の方向がZ軸になっています。 Max では垂直方向がZ軸、奥の方向がY軸なので、 Max上で作ったモデルをそのまま Anark へ持ち込むと意図しない結果となることも多かった(僕はそうでした・・・)のですが、そのように思ったユーザーが多かったのか、クイックスタートに軸の説明が追加されています。

このような初心者への配慮を細かく増やしてくれる姿勢は大変ありがたいですね。

Inspectorパレットの改良

今回、もっとも大きな変化の一つがインスペクターパレットです。



見てのおわかりのとおり、まず、PositionやRotation、Scaleといったプロパティの並びが縦になっています。これは小さな変化にも見えますが、意外と使いやすさは向上している気がします。なぜかというと、各パラメーターはマウスで上下することにより、調節が可能なのですが、これを横に連続してやるよりも、縦方向に移動してやる方がやりやすいからのようです。このような細かい配慮は素晴らしいですね。

Animate toggle

次に、インスペクターパレットにおける目玉商品が、Animate toggleです。これは前のバージョンでは、タイムラインパレットについていましたが、今回、インスペクターパレットに移動することになりました。前回でも各プロパティは別々に持てましたが、今回の変更では、トグルが押されているプロパティのみがタイムラインに表示されるようになり、ここでも省スペース化が見られます。

タイムラインパレットの改良

これも今回のもっとも大きな変化の一つです。

今回、タイムラインパレットはオブジェクトツリーのペインとタイムバーのペインが別々になりました。これは階層を多く持つプロジェクトやタイムバーを活用したプロジェクトの編集に大きな効力を発します。前回は、例えば、階層が深くなってしまった場合やモデルの名前が長い場合などはペインのセパレーターをドラッグして、オブジェクトが見えるようにする必要がありましたが、反面、タイムバーのペインが狭くなってしまうという問題がありました。しかし、今回はまったく別になっており、それぞれのスクロールバーを調整することで、各ペインの比率をかえずに、効率的にデスクトップを使うことができるようになりました。

タイムラインのスケールの調整が可能に

上記のようにタイムラインパレットの利用が大幅に効率化されているのですが、更に、タイムバーの編集ペインでも改良がされています。

上のタイムラインパレットと見比べてみるとわかりますが、スクロールバーの両端のハンドルをドラッグすることで、時間の縮尺を変えることができるようになりました。旧版では、2分先へ行ったり、戻ったりする場合などは、プレイヘッドをずっとドラッグしつづける必要がありましたが、この改良により、大きなスケールでの編集や、逆に小さいスケールでの細かい調整などが自在にできます。

フィルターによる省スペース化

旧版ではプロジェクトが複雑になると多くのプロパティやビヘイビアにより、階層が見づらくなることもありましたが、今回はフィルターを使うことにより、状況に応じて、ビヘイビア、マテリアル、プロパティ等の可視/不可視がスイッチできるようになりました。


プロパティとマテリアルをフィルタリング

また、以前あったトグルの変わりに雪だるまの上半身のようなアイコンがあります。これが Shy toggleです。
シャイ・トグルは任意のオブジェクトに付けることができ、付けたオブジェクトはシャイオブジェクトを隠すフィルターにより、隠すことができます。


shy filter 適用

タイムバーによる色の遷移のプレビュー

もういちどタイムパレットの画面を出してみましょう。

タイムバーにグラデーションされた色がついています。オブジェクトの色を時間により変化させたときなど、その変化をタイムバーで確認することができるようになりました。色の変化を目で確認することができるので、視覚的なプロジェクト管理がよりいっそうしやすくなりました。

これらの改良により、アシスタントパレットが右上に常時配置しておいても邪魔にならない状況が生み出せたのだと思われます。

コンポーネントの利用により複数の独立した時間管理が可能に

新たにコンポーネントというシステムが取り入れられました。

これはグループオブジェクトから作成できます。イメージでは上下とも0から始まっていますが、コンポーネントのタイムライン上での時間的配置がどこであっても、コンポーネントの編集のビューでは、始まりは0からとして扱えます。
コンポーネントの効果的な利用により、ジャンプタイムなどでシーンを変える時など、タイムラインの管理の複雑化を軽減できます。

キーフレームの矩形選択が可能に

キーをマウスで矩形選択できるようになりました。旧版では一つ一つコントロールキーを押しながら選択していたので、うっかり選択をはずした後、もういちど複数選択しようと思うと大変でしたが、今回はドラッグ一発でいくらでも選択できるので複数のキーフレームの移動や削除、複製が簡単になりました。

プレイヘッドによる再生位置をを数値入力/ドラッグで調整可能に

プレイヘッドの位置を数値入力またはマウスでドラッグすることにより調整できるようになりました。

先のスケールの調整でも触れましたが、この機能により、1時間飛びの移動も一瞬でできるようになりました。
また、細かい調整を数値でできるので、キーフレームの時間を覚えておけばマウスで微調整することなく、数値でジャストにあわせることができます。

少し残念な変更

プレイヘッドやタイムバーの移動時にツールチップが出なくなってしまいました。


旧版

これは個人的にとても重宝していた機能なのでとても残念です。(もしかして出す方法あります?)
Anark側としては、Shift + ドラッグによるスナップを活用して欲しいのでしょうか?
ちなみに、スナップの調整はEditメニューのApplication Preferencesから行えます。

バウンディング・ボックスの変更

旧版ではグループのバウンディングボックスなどは、そのグループのスケールでしか表示されませんでした。

ver. 2 ではそれぞれのオブジェクトにバウンディングボックスが表示されます。

ビデオ、オーディオの音量のコントロールが容易に

前のバージョンでもスクリプトにより、制御は可能だったのですが、今回はタイムライン編集中にスライダーで簡単に音量を変更できます。

今回のインターフェースにおける目だった変更点は以上のとおりです。
以下に、その他の変更点を述べます。

Mac OSの対応

Readmeによると Mac OS上でクライアントが動く環境は下のようになっています。

Netscape, Safari, Opera, Mozzilla-based browsers

サンプルロゴ

サンプルロゴに憧れのAnarkロゴが入っています。オープニングに使いまくりましょう。

新しいプロパティの追加

全てはまだ把握していませんが、ユーティリティにKeyが追加されています。
キーボードによるコントロールの強化のようです。

エクスポーターの強化

今回、作成したプロジェクトはスクリーンセーバーや実行形式、AVI形式の動画に出力することができます。

スクリーンセーバーは作者や説明を加えることができます。

実行形式は、AnarkメディアファイルとAnarkクライアントをセットにしたものだそうです。

こちらも作者と説明を加えることができます。

AVIへの出力は、フレームレートや、レンダリング範囲などを設定できます。

レンダリングのプレビューもできます。

レンダリングした後は、コーデックの設定をします。

Lightwaveのエクスポーターの改良

New FeatureによるとLightwaveエクスポーターが改良されています。Third-partyフォルダに詳細があるとのことだったのですが、なぜか見つかりませんでした。体験版ではコピーされないのでしょうか。Merge Shared Textures optionがあらたに追加されたようです。

Updated LightWave 3DR AMX exporter
An updated LightWave 3D AMX exporter plug-in is available. It includes new features such as a Merge Shared Textures option. For more information, see the ReadMe file for the plug-in

互換性

上位互換性について

ためしに Ver 1.5.2で作成したプロジェクトを読み込んでみましたが、特に問題はありませんでした。
ただ、やはり日本語は化けました。

下位互換性について

これまた試しにAnark 2で作成したプロジェクトを 1.5.2 で読み込んでみましたが、見事に警告されました。

その他

オブジェクトの読み込み等が早くなったそうです。

Loading optimizations
Large models load more quickly into Anark Studio and finished Anark Media presentations load more quickly into Anark Client. Improved video buffering means playback won't slow down while video is loading.

スクリプトの書き方が若干変わったようです。

Tips for previous users
If you've already been using Anark Studio, you'll need to make note of these tips and changes.

Presentations created in 1.0 will not load in Anark Studio 2
While presentations that were created in Anark Studio 1.0 will not load in Anark Studio 2, they can first be opened and saved in Anark Studio 1.5.2. They can then be opened in Anark Studio 2.

No "new Asset" in scripts
The new scripting engine no longer supports scripts that create new assets using "new Asset." You can still create new objects in scripting by using "new ."

For example, if you had the following code in a behavior script in a previous version of Anark Studio:

theCamera = new Asset ( "Camera1", "theCamera" , "Layer1" )


You could replace it with the following:

theCamera = new Camera( "Background Camera" , "Layer1" );


If an existing project contains behaviors that use the "new Asset" format, you will need to update them.

The active property works differently
The active property of assets in scripting has changed slightly. Previously, even when the active property of an asset was turned off (active = false), its children were still updated. Now, however, when the active property is turned off, none of its children - including behaviors - are updated.

If you have an existing custom behavior that disables the active property on an object but tries to update its other properties, you will have to rewrite the behavior. If the object is a node, then one way to achieve the same effect would be to set the opacity property to 0, making the object invisible in the scene while keeping it active in the scene.

Some of the built-in behaviors that were included in the Behavior Library for earlier releases of Anark Studio used the active property in this way, so they may not work correctly when viewed in Anark Studio 2. They are:

ParticleEmitter
PointConstraint
Strobe
Because this change doesn't always affect how the behavior is executed, you may first want to view the project in Anark Studio 2. If you need to update the behavior, you can simply refresh the asset using the instructions in "Working with source files".

UV Rotation calculated locally
UV Rotation values for images are now calculated locally instead of globally. The difference is only apparent when UV Rotation is used with U or V Repeat. The local calculation is the standard method for 3D animation. There's no need to change your existing presentations, but you may notice the difference between the new and old versions.

V Repeat calculated differently
The V Repeat property for images is calculated differently than in previous versions. Previously, the V Repeat value moved away from the pivot point, but now it moves toward the pivot point. This is consistent with the U Repeat value, which has always moved toward the pivot point. The difference is only apparent when the V Repeat value is set to less than 1 (i.e., .5, .25, etc.). There's no need to change your existing presentations, but you may notice the difference between the new and old versions.

 

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Anarkのビヘイビアを自作してみよう!

まともにプログラミング言語を勉強したことがない僕が無謀にも 挑戦するという身の程知らずなページです。

DirectorにRingoというスクリプト言語があるように、 AnarkにもJScript(俗にいうジャバ・スクリプト)というスクリプト言語で 色々制御できる仕掛けが用意されていて、今回はそれを使って遊んでみようという訳なのです。

第1回からずいぶんご無沙汰してしまい、企画倒れがささやかれたかもしれませんが、 単に僕の怠慢が招いた事態なので安心(?)して下さい。すみません。すみません。(汗

第2回 式を使った移動

前回はスクリプトでオブジェクトを回転させてみましたが、今回は移動させてみましょう。

前回の例により、オブジェクトの動作が式で制御できることがわかりました。 これによって、式次第で、手付けでは難しい動作も可能になります。

前回は回転でしたが、ほぼ同じ書き方で横にも縦にも奥にも移動ができます。 では早速、X座標、Y座標、Z座標を同時に変化させて、斜めの移動をしてみましょう。 スクリプトの書き方は前回を参考にしてください。


(リスタートしてみてください。マウスで回して色んな角度から見てください。)

スクリプトは次のようになっています。

function onUpdate(){
  parent.position.x += 1;
  parent.position.y += 1;
  parent.position.z += 1;
  }

各文の意味や役割は前回と殆ど同じです。今回は、式のみが異なっています。

しかし、この程度の移動はキーフレームで作ったほうが早いので、わざわざスクリプトでやる必要はないと思います。 というわけで、次はスクリプトならではの動きをやってみましょう。 といっても実は僕もまだまだ全然わかっていないので、とりあえず、円の軌跡にそって動かしてみましょう。
「え、それはRotatorビヘイビアでできるんじゃない?」
と思った方、安心してください。 左がRotatorで、右が円の軌跡にそった運動です。

これを作るために必要なのがsin関数とcos関数です。 実はMakeRingビヘイビアを参考にしたのですが (これに関しては次回以降で)、 超久々に高校の教科書を取り出してみると、 円の運動はsinとcosによって書き換えることができるそうです。

「この程度のプログラムにこんなグラフ持ち出して( ´,_ゝ`)プッ」という方がいらっしゃるかも知れませんが、馬鹿なので勘弁してください・・・。
上図から、

sinはおおまかに、 1 -> 0 -> -1 -> 0 -> 1 という流れで、
cosはおおまかに、0 -> 1 -> 0 -> -1 -> 0 という流れです。

これらをそれぞれ、縦(Y軸方向)と横(X軸方向)の動きに割り当てることで半径1の円に沿った動きができます。スクリプトは次のとおり。

function onAttach(){
  n = 0;
  }
function onUpdate(){
  n+=1;
  parent.position.x = 150 * Math.sin(n*2*Math.PI/(5*30));
  parent.position.y = 150 * Math.cos(n*2*Math.PI/(5*30));
  }

onAttach関数では、次のonUpdate関数で使う変数nを初期化しています。これは、このようにしておかないと、いきなりonUpdate関数の中でn+=1;としてもエラーがでるからです。
onUpdate関数では、あらたにMath.sinやMath.PI が使われていますが、これはMathというJavascriptが数学用の関数等を集めて用意してくれたオブジェクトです。
Math.sinやMath.cosは先に説明したとおりで、Math.PIというのは、読みのごとく、のことです。3.141592...とかいうやつです。
ここで注意が必要なのですが、それは、sinやcosなどの関数は引数に「ラジアン」を取るということです。ラジアンとは、半径1の円の一周を
2*PI とさだめたものだそうです。そのような理由から、引数にnをそのまま取ると動きが速すぎたので、適当に落としてみました。

左のRotatorビヘイビアでは一周を5秒に設定したので、2*PI(一周)を5で割るのですが、onUpdate関数は1秒ごとに描画するのではないので、とりあえず1秒あたりの最高のフレームレートである30フレームで更に割ってみました。ちなみにAnarkは環境に応じてフレームレートを変えるのでこれでは処理内容によって回転が速くなったり遅くなったり、また、マシンごとに動作の速度が変わってしまいます。この問題も次回以降で挑戦してみたいと思います(挑戦とはいっても既存のありがたいビヘイビアを参考にするのですが・・・)。

ちなみに周期を変えることで軌道を変えることができます。色々試してみてください。(引数に1/4*Math.PIを足す等)

というわけで、今回の内容はどうだったでしょうか。前回の内容が基本の全てだと思うので、
今回は動きと式をどう結びつけるか、というようなことが伝われば幸いです。
ではまた。

お疲れ様でした!

今回使用したプロジェクトファイル: move_circle01.amw move_circle02.amw move_xyz.amw

 


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Anarkのビヘイビアを自作してみよう!

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のび太にドラえもん、ShockwaveにRingo、AnarkにJScript、しずかちゃんにお風呂(言いたいだけ)。 せっかく開発陣が用意してくれた良きサポーターを活用(しきれないけど)してみませんか?

第1回 とりあえず回してみる

細かい説明は抜きにして、とりあえずオブジェクトを動かしてみよう!ぐるぐると。

下準備


まずライブラリ・パレットにあるボックスを作るボタンを押して、できたボックスをプロジェクト・ウィンドウへドラッグ・アンド・ドロップ。

下準備終わり。

書いてみる


新しくスクリプトを作る場合はツール・バーの「スクリプト」をクリックして「新規作成」をクリック。


プロジェクト・ウィンドウにタブが追加されます。

そこに

function onUpdate(){
  parent.rotation.y = parent.rotation.y + 1;
}

と書きます。それから


スクリプト・メニューのコンパイルをクリック。(ボタンでも可)

それから、


ライブラリ・パレットから、さっき書いたビヘイビアをタイムライン・パレットのボックスへドラッグ・アンド・ドロップ。

ファイル・メニューのプレビュー(F12)をクリックして確かめると、下のようになっているはず。

おおー。

保存する

せっかくなので保存します。

(03/01/30追加修正)すみません!最初に紹介した名前の付け方がちょっと正しいやり方ではなかったようなので、修正です。(以前の内容はこちら


インスペクター・パレットのNameというところで好きな名前を付けます。とりあえず、ビヘイビアには myRotate という名前を付けましょう。


スクリプト・メニューから出力を選んで保存します。

このビヘイビアを使いたい場合は、保存したビヘイビアのあるフォルダをストレージ・パレットのタブに追加します。

今回の作業はここまでです。

上記のビヘイビアの自作で大変参考になったサイトがこちら。(読めない…)

また、上記のスクリプトが何を意味するかを早急に知りたい方はツール・バーのヘルプ・メニューにある、リファレンスマニュアルのスクリプトの項をみてください。

簡単に説明すると onUpdate とという描画毎に呼び出される機能の中でオブジェクトをZ軸を中心に1度回転させるということを書いてあります。 parent というのは、このビヘイビアを割り当ててあるオブジェクトのことです。 .rotation は、そのオブジェクトがどれだけ回転しているかを表していて、 .y は、どの軸を中心とした回転かを表しています。

これをつなげると、
「このオブジェクトを次に描画するときは = このビヘイビアが割り当ててあるオブジェクトを.回転に関して.Y軸中心に1度回転したものを描いてください」
となります。(筆者はフィーリングでしか理解しておりません!あしからず!)

お疲れ様でした!


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無題ドキュメント

で使用したサンプル
 
 

Anarkサンプル
 
 
 
 
 
 
 
     
Anark実験サンプル
オブジェクト生成 自由落下 線形補完
パーティクル パーティクル2 マウスイベント
ムービー テクスチャ操作 テクスチャ操作2
疑似パーティクル ロールオーバー スプリング
   
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