3D World online has a web advent calendar until Christmas, offering free resources for the CG artist. The giveaway of Day 6 is a “Beginner’s Guide to 3ds Max” courtesy of Digital-Tutors.
シャープは、スマートフォンから閲覧可能な3D動画コンテンツを募集するコンテストを開催します。募集期間は4月1日から5月29日。応募作品の選考は、ネット上での一般選考の後、審査員による選考という流れとなっています。上位入賞を目指すには、3Dでしかできない見せ方になっているかといった演出性が鍵となるかもしれません。
11月の頭から中旬にかけて応募締め切りをむかえるフォトコンテストを2件紹介します。1件目は毎日新聞社の日本報道写真連盟主催のコンテストで5つの部門に分かれています。最高賞金額は50万円、締め切りは11月1日です。お早めに。2件目は文化庁の後援による社団法人日本写真文化協会主催のコンテストです。日本の自然や文化財、生活風景や人物などの計4部で構成され、最高賞金額は30万円です。締め切りは毎日新聞社主催コンテストよりも若干猶予のある11月15日です。写真を趣味に持つ皆さん、ぜひ応募してみてください。
| 遂に届きました「Anark Studio」。 | |||
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| パッケージは微妙な曲面で、見た目はカッコイイです。でも棚に並べて置くのはつらそうですね。しかも局面なのでどの角度から写真を撮っても微妙に反射してしまうので正面から撮りました。 | 箱から中身を出してみました。シンプルです。マニュアルはもちろん英語版、、、、読めません。そのうち日本語版に無償アップデートできるそうなのでそれまでいじりまくってみます。 | ||
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| 起動後の画面です。Anarkのサンプル版で見た画面なので新鮮さは感じられませんね。使い手としてはあまり変わりはないとしても、これから仕事で使えると思うと結構ワクワクします。はやくAnarkを使える仕事がしたいですね。 | |||
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2002月10月25日
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| 今回は3Dオブジェクト表示の種類をいくつか紹介したいと思います。他のWeb3Dソフトにも同じような機能がありますが、中にはAnarkならではのありがたい機能もあります。 | |||
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=320 height=240 > |
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| テクスチャマッピング方法は4種類あり、左上がCamera Projectionマッピングで、右上がObject Projection、右下がEnvironmental Mpping、左下がUV Mappingです。設定方法も簡単です。 |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=320 height=240 > |
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こちらは普通にUVマップで画像を貼り付けたものを重ねてBlending Modeを変えてあるものです。左がScreenで、右がMultiplyです。この他にもOverlay、Blerch、Ghost、Saturateがあります。加算合成などが簡単に設定できるのは本当にありがたいですね。この部分がAnarkの命を言っても良いのではないでしょうか? |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" |
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| これもモデルの表示設定ですね。左上はEmissive Pwoerをマックスにしてフラットっぽく表示したものです。右上がポイント表示、右下がワイヤーフレーム表示になります。左下はスペキュラーを少し上げて光沢をつけたものです。 | |||
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2002年10月24日
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| 今回はAnarkについているチュートリアルを自分なりに改良して説明してみたいと思います。なぜ自分なりにかといいますと、まったく同じだとここに書いている意味がないからです。というのは言い訳で私は英語が少し苦手なのでチュートリアルがあまり読めないのです。このような理由で自分なりの説明になってしまいました。 | ||||
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今回はこんな感じのムービーの作り方を簡単に説明したいと思います。背景に青い光が写っていますが、これは全て3Dモデルで作ってあります。このように説明すると少し難しそうに聞こえるかもしれませんが、すごく簡単です。ちなみにAnarkのほとんどのサンプルにこのような方法が使われています。 |
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まず、球体を作り、奥行きを出すためにZスケールを少し大きめに設定します。奥に長細い球体ですね。 |
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| ロゴ用のモデルを読み込み球体の中に配置します。カメラも球体の中に配置します。この状態ですと球体の内部が表示されないのでまだ効果としては使えません。 | ||||
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マテリアルの設定を上のように設定するとなにも写っていなかった画面にこのようなものが現れてきます。 |
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| あとは「テクスチャのアニメーション編」で説明した通りにテクスチャアニメーションを使ったり、球体モデル自体をアニメーションさせることでさまざまな効果が得られます。U Position や V Positionを調整すると良いと思います。 |
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| 一応出来上がりです。これは球体のモデルをコピーで2個に増やし、違うアニメーションを設定して手前の球体を半透明にしたものです。ロゴ用のモデルは右側の画像をそのまま配置しています。黒の部分を写りこまないように設定すればこのようになります。 | ||||
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2002年10月22日
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| 前回はファイルサイズがポリゴン数でどれ位になるかを実験してみましたが、今回はソフト別に比較をしてみたいと思います。同じモデルに自動でY軸回転させるもので比較をしてみたいと思います。これはクオリティ比較にもなると思います。比較するソフトはShockwaveとAnarkとViewpointです。 | ||||||||||||||||||||||
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今回は左図のモデルを使います。今回使うモデルにはあえてテクスチャを使用しました。テクスチャは書き出し後のファイルサイズを大きく左右しますからね。 |
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| 左がAnarkでファイルサイズは41.7KBでした。右がShockwaveでファイルサイズは36.0KBでした。おぉ、Shockwaveの方が軽いですね。ちなみにViewpointはオーサリングツールはフリーですけどライセンス上サンプルを掲載できないのでファイルサイズだけ伝えます。28.17KBでした。アニメーションのつけ方がわからなかったのでアニメーションは無しで書き出しました。軽いし画質はダントツでした。 | ||||||||||||||||||||||
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2002年10月18日
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| 今回はAnarkがどれだけのポリゴン数まで対応できるかを試してみたいと思います。これは個人的に気になった部分なので実験的に書き出した後のファイルサイズを見ていこうと思います。 | |||
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まず、適当なモデルを使ってみます。このモデルが1244ポリゴンでまぁWeb3Dで使うにはちょうど良い数だと思います。テクスチャを張ると純粋なサイズがわからなくなるので今回はテクスチャを使用しません。今の状態で書き出すと21kbとかなり小さいです。 |
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これが4976ポリゴンです。これぐらいになると微妙な細かさになってきますが書き出してみると73KBとかなり小さいです。この辺からだんだんエスカレートしていこうと思います。 |
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| 19904ポリゴンに挑戦、約4倍位のポリゴン数ですがファイルサイズも4倍ってことは無いだろうと思ったのですが、大体4倍位で285KBでした。かなり小さいですね。 | |||
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48000ポリゴンにしてみました。653KB位です。もっと試してみたかったのですがこれ以上はMax側で書き出せないのでやめておきます。 |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=200 > |
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| ちなみにこれが48000ポリゴンのサンプルです。さすがにここまで細かいと光沢なども綺麗に表示されます。 | |||
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2002年10月17日
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| 今回はAnarkのレイヤーについて説明したいと思います。 | ||||
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レイヤーはよく使用する機能なので必ず覚えていただきたい機能です。シーンにレイヤーを追加したい場合は、LibraryのLayerをTime |
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とりあえずレイヤーを3個作ってみました。この場合、並びが一番上のものが手前に表示されます。ですからレイヤー「Layer」が一番手前に表示されます。 |
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レイヤーの考え方を図で表すとこうなります。手前のレイヤー「Layer」の中のモデルのZ座標がレイヤー「Layer2」のモデルより奥の方にあってもLayerが手前に表示されます。(例:LayerのモデルのZ座標が-300、Layer2のモデルのZ座標が-100でもLayerが手前に表示されます。) |
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上の図のように各レイヤー毎にカメラがあるのでレイヤー毎のカメラ操作もできます。手前のレイヤーだけカメラを広角にするなど使い道はいろいろあると思います。 |
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Anarkのサンプルで表示するとこんな感じになります。左のサンプルのモデルとまったく同じものを右のサンプルにレイヤー別に2個置いてモデルの位置を変化させました。手前のレイヤーが常に手前に表示されているのがわかると思います。文字などを常に手前に表示させたい時や、レイヤー毎に別のアニメーションを割り振りたい場合に有効です。 |
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2002年10月16日
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| 今回はモデルのアニメーションを手動で設定してみたいと思います。 | |||
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とりあえず適当なモデルを読み込みます。どんなものでも良いのですが、とりあえず好みでメタルっぽいリングを読み込みました。 |
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3秒のアニメーションにしたいのでレイヤーの右側の青い棒のようなものを調節します。。Time Lineから読み込んだモデルを開きます。ひし形のついているPositionの左側にチェックをつける部分があるのでチェックをつけます。すると、その右側にもチェックマークが表示されます。 |
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Time Lineを1秒に合わせてInspectorのPositionのX座標を100に設定します。 |
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するとTime LineのPositionのところに新たなポイントが増えます。とりあえずこの状態でプレビューするとモデルがX座標0からX座標100へ向かって移動しています。 |
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| 先ほどと同じように2秒後にX軸-100、3秒後にX軸0を入力します。ここで書き出してみたいと思います。下のように同じ動きの繰り返しになります。 | |||
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
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次にまったく同じ方法でRotationを設定します。Rotationはモデルの回転を制御する部分です。初めにチェックをつけて3秒のところにX軸360を入力します。また書き出してみましょう。こんな感じになります。 |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
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| 次も同じ設定方法でScaleを変更したいと思います。Scaleはモデルの大きさを制御します。1秒毎に適当な数値を入力してみました。最後は元の大きさに戻したいので初めと最後のポイントはScaleをX軸1、Y軸1、Z軸1に設定しました。プレビューすると大きさが変わっていくアニメーションが再生されます。 | |||
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Pivotの数値を変えることによって回転軸を調整できます。設定の仕方は上の方法と全く同じです。Pivotを調節することで下のような回転が可能になります。 |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
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2002年10月15日
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| 今回はモデルを動かすアクションとアニメーションのビヘイビアを簡単に紹介します。標準でついているビヘイビアだけでもモデルの動きを制御できます。 | |||
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適当なモデルを読み込み、モデルに名前を割り振ります。今回は「3Dmodel」という名前をつけました。Strage、Add TabでAnarkをインストールしたフォルダの中にあるbehaviorsを読み込みます。するとbehaviorsが表示され、準備が整いました。 |
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まずモデルを自動で回転させようと思います。StrageのActionを開きRotatorをモデル(3Dmodel)にドラッグアンドドロップします。 |
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ドラッグアンドドロップすると3Dmodelの下にBehaviorsが表示されその下にRotatorが表示されます。表示されたRotatorを選択するとその内容がInspectorに表示されるのでそこで数値変更や設定を行います。X・Y・Zのどの軸を基準にどれぐらいのスピードで回転させるかをRotation |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
書き出すとこんな感じになります。ビヘイビアによるアニメーションはAnark Studioでは再生されませんのでアニメーションを確認するときはプレビューで見るようにしてください。 |
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次はSineAdvanced.bvsを追加したいと思います。SineAdvanced.bvsは設定した角度分回転したら戻るという振り子のような動きをします。先ほどと同じようにSineAdvanced.bvsを3Dmodelにドラッグアンドドロップします。 |
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| ここでも先ほどと同じようにSineAdvanced.bvsを選択するとInspectorに設定画面が表示されますので適当に設定します。 | |||
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
できあがりはこんな感じになります。 | ||
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次はモデルの上にマウスカーソルが重なったときモデルを拡大するアニメーションを作りたいと思います。こういう場合はAnimationのScale.bvsを使います。ここでも先ほどと同じようにScale.bvsを3Dmodelにドラッグアンドドロップします。 |
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Scaleを選択すると設定画面が表示されます。モデルにマウスカーソルが重なったときに実行したいのでOn EventをonMouseOverに設定します。次にどれだけ拡大するかをScaleに入力します。入力部分はX・Y・Zの3ヶ所になります。最後に拡大スピードを設定します。ここでは0.3秒で拡大が完了するように設定しました。 |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
完成するとこんな感じになります。マウスカーソルがかさなるとモデルが大きくなるはずです。 | ||
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2002年10月11日
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=175 > |
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今回はテクスチャアニメーションの説明をしたいと思います。3Dオブジェクトにテクスチャを貼り、そのテクスチャにアニメーションを加えることで幻想的(?)な効果を表現できます。今回使う機能は簡単なものばかりです。上のサンプル作成方法ではなく、上のようなテクスチャアニメーションの作り方を説明したいと思います。 |
まず、3D Studio Maxで「モデリング」「知恵の輪」でこの様なモデルを作成します。このモデルは適当な名前をつけ3dsで書き出します。 | |||
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「Fileメニュー」「Import Resource」で書き出した3dsファイルを読み込みます。この時「Library」の空白部分を右クリックしても読み込むことができます。 |
次にテクスチャを作成します。大体こんな感じのものを100*100ピクセル位でJpegで保存します。 | |||
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「Fileメニュー」「Import Resource」で保存した画像を読み込みます。画像を読み込むと赤い三角マークがLibraryに追加されます。このマークが画像を表しています。 |
読み込んだ画像をMaterialにドラッグすると読み込んだモデルにテクスチャが貼り付けられます。
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このように画像をドラッグするとMaterialの下に画像マークが表示されます。 |
Matelialを選択してモデルの色などを調整します。ここでは色はオレンジ気味に設定し、Blending Modeをscreenに設定します。Screenに設定することで重なった部分が光って見えたり黒の部分が透けて見えたりします。Specular Enableにチェックがついている場合はチェックを外します。Specularはモデルの光沢を設定するところなので今回は必要ないです。 |
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ここまできたら設定はほぼ完了です。あとは自分が気に入るまでチクチクいじってください。Materialの画像を選択してU Repeatというパラメータを35に上げると右のようになります。U RepeatとV Repeatのパラメータはひとつのモデルでマップを何回反復するか設定する部分です。ですから35に設定すれば上のように35個の輪が出来上がります。 |
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あとはアニメーションの設定をするだけです。画像マークの右側にピンクの棒のようなものがあるので変化させたい場所に右クリックでInsert Master Keyframeでポイントを作成してポイント毎にU Repeatの数値を変化させます。あと再生しながらチェックをして完成です。 |
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codebase="http://install.anark.com/client/version1/windows-ie/en/AMClient.cab#version=1,1,5,713" width=200 height=170 > |
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| U Repeatじゃない部分を変化させるとこんなのも作ることが出来ます。 | ||||
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2002年10月10日
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Anark Studioについて簡単な説明や感想をなどをこれからどんどん追加していきたいと思います。今回は恐竜の骨(化石)の作成過程を説明しながら進んでいきたいと思います。初めて触れるソフトなので失敗などもあると思いますが自分なりの解釈で進んでいこうと思います。
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Anarkは3D Studio Maxの3ds形式に対応しているので、3D Studio Maxで作成したモデルを3Ds形式で保存します。そのデータをAnark Studioに読み込みます。テクスチャなどはAnarkで設定しようと思うのでMaxではテクスチャを貼りませんでした。 |
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なにから初めていいのか解らず、とりあえずカメラの位置を変えてみました。カメラの座標変更を数値入力で変更していたのですが、入力部分をドラッグするだけで数値を変更できることを設定が終った頃に気が付きました。数字の脇にボタンがある訳ではないので初めは気がつきませんでしたが、気が付いてみると結構便利でした。
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さて、次は地面にテクスチャを貼ることにしようと200*200ピクセルと微妙な大きさの画像を読み込みました。色々いじってみるがうまく貼れなく、上のように変な色合いになってしまいました。読み込んだモデルにうまくテクスチャを貼る方法は今のところ不明です。とりあえず触ってみるということなので、テクスチャについてはわかり次第報告します。 | |||
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しかたなく地面のモデルを削除して画像を3Dオブジェクトにして地面をつくりました。ここでライトなどを配置して微調整をします。
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あとはモデル毎にアニメーションを設定していきます。モデル毎にポジション、回転、スケール、透明度などを設定することが出来ます。全てのパラメータをアニメーションで変化させることが出来ます。設定してみた感想は、少しFlashに似ているかな?と思いました。慣れるとサクサクと設定できます。レイヤーなども解りやすく、なかなか使えるソフトだと思います。
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| 大体アニメーションの設定も終わり、こんな感じになりました。 |
ちなみにこれがアニメーションを設定したり、レイヤーの管理、座標設定などを行うTimeLine です。
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