SIGGRAPH 2009

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本日はCharacter Animationのテクニカルペーパーセッションに参加してきました。

今回はキャラクターアニメーションに関してのシミュレーション関連の論文が非常に多く取り上げられています。
その中でも特に面白かったものに関してご紹介します。

・Dextrous Manipulation From a Grasping Pose
物体を動かすときに手に加わる力から、手のポーズを推定するという論文です。
手に加わる力を

・hand motion
・hand torque
・object contact position
・hand contact position

のそれぞれに分解し

物体が

・回転する
・滑って移動する

といった物体状態が変化する状況を加えることで、シミュレーションを行っていました。
結果はかなり良好で、わずかな計算時間で理想的な手のボーンシミュレーションが行えています。

なにやら手がつぶれてしまうことが・・・といったことも聞こえたような気がしますが、このあたりは
ジンバルロックによる回転角制限をうまく使えば・・・と思います。

・Optimal Gait and Form for Animal Locomotion
動物の歩きや走りを自動的かつ高速にシミュレーションしようという論文です。
具体的手法として

間接と間接の間にジョイントを仕込み、その長さと太さの変形具合を調べることで間接の回転量を
決定しようという手法でした。

結果としては

・ボーンのみの動きであったこと
・今までのものとの比較がなかったこと

もあって、リアルであるかどうかという点に対しては「?」と思うものがありました。

・Detail-Preserving Continuum Simulation of Straight Hair
今まで髪の毛のシミュレーションにはガイドヘアー法、全ての髪に対してシミュレーションなど
さまざまな手法が試されてきました。

当然もっとも正確な全てに対してシミュレーションをかける手法は人間の髪は平均して10,000本も
あるため非常に時間がかかります。

ですので今回は今までの手法を合成し、速度でも精度でも良い結果を出したというものです。
この論文では

・グリッドベースメソッド
碁盤目状にくぎった升目の中で、次はどこのグリッドに向かうかをシミュレーションするというものです。
つまりレイキャストと同じ手法で移動ベクトルがどのグリッドに向かうのかというものを計算していきます。

・Separation and Density based Simulation
髪と髪がわかれたとき、その間に働く力を計算します。
volumeとdensityという2個のパラメータを用意して髪に設定することで、シミュレーション結果に
加えられます。

結果は現実の髪の写真と近似しています。
その上で計算時間は全ての髪をシミュレーションしたものより非常に早くなっていました。

今後は他のモデルへの適用やいろいろな手法を取り込んでいくとのこと。
非常に楽しみな論文でした。

それではまた次のレポートで。

担当:松浦

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