Xfrog3.5レビュー

| | コメント(0) | トラックバック(0)
ETC Review
Xfrog3.5
開発元 : greenworks
価格 : 21,000円(Lite版)
価格 : 39,900円(Full版)
S.Takiguchi

Xfrogとは

Xfrogとは有機的な構造を専門に扱うもデラーです。様々なパーツを組み合わせることで樹木や花のようなモデルを簡単に作ることが出来ます。
単純に樹木や花のモデルを作るだけではなく樹木以外の面白いモデルもアイデア次第で作ることができます。

Xfrog詳細
●推奨環境
CPU : 400mhz 以上の Intel 互換CPU
VRAM : OpenGL アクセラレーションカード
メモリ : 256MB以上のRAM
Macintosh のPC エミュレーションや IRIX、Linux のオペレーションシステムでも動作可能。

●バージョンについて
XfrogにはLite版とFull版の2つのバージョンがあり、Full版では植物が生長していくようなアニメーションを作る機能が備わっています。Lite版はアニメーション機能が無い以外はほぼFull版と同じです。



インターフェース

インターフェースは見ての通りわかり易いインターフェースになっています。



1 : 一般的なメインメニューです。
2 : アイテムを管理するためのウィンドウです。
3 : アイテムを管理するウィンドウでここからドラッグアンドドロップでアイテムを配置していきます。
4 : 現在のモデルがどのような状態にあるかを表示するウィンドウです。もちろん作り込めば作り込むほど動作が重くなります。
5 : 選択したアイテムのプロパティが表示されるウィンドウです。



とりあえず触ってみる

とりあえず触ってみようということで適当にアイテムを置いてパラメータをいじってみました。



なんだこりゃ、、、、、やはり適当にいじるのはやめた方が良いようです。
ちゃんと目的を持って作らないとだめですね。




1・やはり木を作らないと。(枝垂れ柳編)

今度は目的を持って作りたいと思います。
一般的な木の作り方は色々なサイトにレビューがあったので、私は枝垂れ柳に挑戦します。(別に凄いことじゃないですね)


アイテムのtreeを置きます。







treeを2個置く

treeを2個使って子に割り当てると枝が出てきたのがわかります。一応この枝は基準にするので枝をつけたまま始めに置いたtreeの方を設定します。






treeパラメータの設定

treeを選択すると右のウィンドウにtreeのパラメータが表示されます。では、このパラメータをいじってみましょう。



とりあえず今回はメッシュの細かいモデルを作ろうと思うので、モデルのSegmentsを適当に40に設定します。Segmentsの数値を大きくするほどポリゴンメッシュが細かくなります。あまり大きな数値にしてしまうとポリゴンが多くなりすぎるのでここではとりあえずこれ位の数値にしました。あと微妙なヨレヨレ感を出すためにIntensityパラメータを設定します。
画像7

Intensityも数値を上げすぎるとこんなものになってしまいます。




樹木のランダムな曲がりを表現

ヨレヨレ感が終わったら枝の曲がり具合を設定します。樹木のランダムな曲がりを設定するにはDeviateを設定します。




枝の複製

曲がり具合等の設定が終わったので仮に付けておいた枝を消して、設定したtreeを複製し、そのtreeを枝に割り当てます。今後の説明でこの枝を枝1と呼びます。
※今回は枝のわかれる割合を使わなかったのでこの枝の仮置きの意味が少し薄れてしまったかもしれません。





柳のしなりを設定

光源への向かう割合(Phototropism)や地面へオリエンテーション度(Gravitropism)を設定して枝の垂れ具合を表現します。





更に細かい枝を作る

さらに枝を複製して枝1から出る枝として割り当ててやります。この枝は沢山欲しいので枝1のNumberの数値を大きくして一本の枝から出る枝の本数を多くします。ここまでくるとなんとなく枝垂れ柳っぽくなってきましたね。ここで更にしつこく枝を複製して割り当てます。これで更に細かい枝が出ます。





葉の設定

枝も完成したので葉を設定してみましょう。最後の一番細い枝から葉が出るように設定します。が、ここでちょっと裏技を(でもないかもしれませんが)、葉のアイテムを一個だけ設定してもほとんどの場合十分な量の葉ができません。他のチュートリアル等では葉のアイテムを複数割り当てるのが一般的でしたが、私はあえて枝と葉の間にPhiballを割り当てました。Phiballは一つのポイントから複数のモデルを生み出すときに使うものでその量も自由に設定できます。なのであえてこれを使ってみました。


できあがったものは、、、なんだこりゃ、、、、葉がまとまりすぎてる、、


Arrangementを設定して葉の向きを不規則にしてあげましょう。今の状態だと葉のサイズも大きいので葉のScaleを調整して小さくしてみます。すると右の画像のように木らしくなりました。





マテリアルの設定

最後にマテリアルを設定して完成です。Xfrog上でもテクスチャを貼ることが出来ます。





完成

出来上がりは、、、、ちょっと柳っぽくない柳です。


※リアルタイムレンダリング画像でテクスチャは使用していません。



感想

なかなか良いソフトだと思います。樹木に関しては作れないものは無いのではないでしょうか(言い過ぎかもしれませんが)。パラメータ等も思ったほど難しく考える必要が無く、ポリゴン数も考慮しながら作れます。樹木の他にもかなりリアルな草花や雪の結晶みたいな規則的なモデルなども色々作れます。

気になる部分としてはXfrogにバンドルされているモデルライブラリ(Basicライブラリ)はポリゴン数多すぎです。私のやり方が悪いのかもしれませんが、データを編集できませんでした。ポリゴン数を少な目に作ってマテリアルでリアルにしたい私にとってはライブラリのモデルは使えませんでした。



総合評価

樹木だけでなく色々な物を作れるということで個人的にかなり気に入っています。

操作の簡単さ:★★★★★
コストパフォーマンス:★★★★☆
満足度:★★★★☆

トラックバック(0)

このブログ記事を参照しているブログ一覧: Xfrog3.5レビュー

このブログ記事に対するトラックバックURL: http://www.web3dnews.org/mt/mt-tb.cgi/58

コメントする

メニュー

バナー

アーカイブ

この日記のはてなブックマーク数