[第二回] リジットボディダイナミクス

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Lightwave3D[8]レビュー
Lightwave8 Review
S.Takiguchi

●リジットボディダイナミクス

Lightwave3Dも遂にバージョン8になりました。バージョン8になって強力な機能が沢山追加されました。一気に説明するのはボリューム上難しいので機能毎に少しづつ説明していこうと思います。
今回はリジットボディダイナミクスについて検証したいと思います。バージョン8になりオブジェクトのプロパティに「物理演算」タブが追加され物理演算が簡単に使えるようになりました。では簡単な使い方を説明しながら検証していきたいと思います。深くつっこんだ検証は後々書いていきたいと思います。

 

●はじめに適当なモデルを用意する。
はじめに適当なモデルを作ります。とりあえずデコボコした坂をゴロゴロ転がって落ちていくシーンを作りたかったのでこのようなモデルを作りました。実は今回のこの坂のモデリングにバージョン8からついたモデリング新機能を使っていますがそれは後で説明したいと思います。


作ったモデルをレイアウトに持って行きます。




●地面の設定。

物理演算を行うには対象になるもの全てに物理演算用の設定をする必要があります。地面は動く必要がないので、FX Collisonを設定してやります。今回は「Type」を「Object-Subdiv」に設定て、「Bounce/Bind power」を140%に設定しただけで他はデフォルトのままです。


「Type」は衝突判定をどのような基準で行うかを設定するもので「Bounce/Bind power」は細かいメッシュを全て判定基準にいれる(でいいのかな)設定です。 「Bounce/Bind power」は衝突したときにどれ位の強さで反発させるかの設定になります。

物理演算は設定するパラメータも結構多いので思い通りに動かすにはそれなりの設定が必要です。

 

●転がるモデルの設定。
次に転がるモデルにHardFXを割り当てます。ここでは重力や反発力・重さ・回転などの設定をします。今回は「Gravity(重力)」を-20に、Rotationの「Resist(spin)」を10に設定しました。他はデフォルトのままです。
この後、複製して転がりながらぶつかるようにしたいのでこのモデルにもFX Collisonを適用してみました。設定は地面と同じです。

あとは適当に複製して配置します。

 

●物理計算開始。
ここまで設定したら物理演算をはじめるだけです。物理演算タブにある「演算ボタン」を押しましょう。



はじめはゆっくり計算しながら動いていきます。計算が終わると普通に再生できるので思ったとおりの動きにならなかった場合は設定を微調整してもう一度演算ボタンを押してください。


出来上がったムービーを見てみましょう。動いてますね。
サンプルムービー(mpeg)

●感想
これは面白いですね。3D Studio MAXにあったHavokと操作感が似ているのでそちらを使ったことがある人はそれほど戸惑うことはないと思います(インターフェースは別物ですが)。物理演算にパーティクルなどを組み合わせればいろいろと作る幅も広がっていくと思います。モデルを転がしてぶつかった部分にだけパーティクルを発生させたりとか、色々ありますよね。

後で気がついたことですが、HardFXのプロパティの「Piece Mode」を「Parts」に設定して複製していましたが、まとまったオブジェクトを作り「1piece/parts」にせっていするとオブジェクトをパーツ毎ばらばらに計算してくれるのでこっちを使えばもっと簡単に作れたかもと思いました。これはまだ試してないのでなんとも言えませんが、その部分も後々追加します。

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