[第一回] IKブースター

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Lightwave3D[8]レビュー
Lightwave8 Review
S.Takiguchi


Lightwave3Dも遂にバージョン8になりました。バージョン8になって強力な機能が沢山追加されました。IK設定が簡単に出来るIKブースター、ボーン自体に物理演算を与えるボーンダイナミクス、様々なシーンに対応する物理演算(リジットダイナミクス・ソフトボディダイナミクス)、その他モデラー周りやレイアウト周りもかなり機能が増えています。

●IKブースター

一気に使いきるのは無理なので機能毎に少しづつ説明していこうと思います。IKブースターはLightwave3D[8]の新機能の中でもすごく気に入っている機能のひとつです。難しい手順を踏むことなく手軽にIKを使うことが出来ます。ここではその使い方を簡単に説明してみましょう。

 

●適当なモデルにボーンを入れる。
初めにボーンを入れるためのモデルを作ります。わかりやすいように簡単なモデルを使ってみました(細かいモデルを使うと時間がかかるから、という理由もありますが)。

1.適当なモデルを用意します。一応腕を意識してます。 2.モデルにボーンを入れます。
 

3.ボーンを入れ終わったらバーテックスペイントでボーンの影響度をペイントして割り当ててやります。

 


●出来たモデルをレイアウトに読み込みIKブースターの割り当て。


 
4.出来たモデルをレイアウトに読み込みます。読み込んだらスケルゴンの変換を実行しましょう。これでモデルに対して割り当てたボーンが出来上がります。 5.モデルを選択して「変換」タブの「IKブースター」にチェックを入れます。モデルの中心点を右クリックして「Apply IK_Booster」をクリックします。これでIKブースターの割り当てが完了しました。
6.IKブースターを割り当てたらIKを影響させたくないボーンを右クリックし、「fix」にチェックをいれましょう。 7.先頭のボーンをドラッグすると、なんとこれだけの設定でIKが使えているではありませんか。今まで(7.5まで)やっていた作業はなんだったのかと思わせる機能ですね。

●感想
あとは曲がる角度の調整をすれば全ての作業が完了してしまうわけです。これだけ簡単に設定できてしまうとは思ってもいなかったので少々驚いています。これでキャラクターアニメーション等の作業効率も格段にアップしますね。

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